Architectuur Visualisatie met Cinema 4D

Maak foto-realistische beelden en animaties van je 3D architectuur modellen. Nu met hoofdstuk over ArchiCAD Exchange
4.0 (1 rating) Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a
course's star rating by considering a number of different factors
such as the number of ratings, the age of ratings, and the
likelihood of fraudulent ratings.
324 students enrolled
Free
Start Learning Now
  • Lectures 36
  • Length 4.5 hours
  • Skill Level All Levels
  • Languages Dutch
  • Includes Lifetime access
    30 day money back guarantee!
    Available on iOS and Android
Wishlisted Wishlist

How taking a course works

Discover

Find online courses made by experts from around the world.

Learn

Take your courses with you and learn anywhere, anytime.

Master

Learn and practice real-world skills and achieve your goals.

About This Course

Published 11/2014 Dutch

Course Description

Deze cursus geeft een compleet overzicht van Cinema4D voor het modelleren, animeren en renderen van gebouwen en architectuur.

Aan de hand van een recente versie van Maxon Cinema4D (r13 of hoger), leren we hoe deze software werkt, maken we enkele eenvoudige modellen om de manier van modelleren te leren kennen. Deze modellen worden dan verder verfijnd met materialen en belichting om ze dan foto-realistisch te renderen. Het is evenwel niet de bedoeling om de volledige modellering van het gebouw te behandelen, omdat we er van uitgaan dat architecten dit in CAD of BIM software maken, zoals ArchiCAD, VectorWorks of SketchUp.

We gaan in op de basis principes van animatie en passen dit toe via een zonnestudie en een camera traject. Tenslotte introduceren we ook enkele van de krachtige, meer dynamische manieren om geometrie of beweging te maken.

De cursus bestaat uit een reeks video tutorials, doorheen verschillende thema's. In het begin van de cursus krijg je een kort overzicht van de workflow, die nadien, in de volgende secties, meer in detail uitgewerkt wordt.

Op het einde van deze cursus ben je in staat om een 3D model van een gebouw, gemaakt in CAD of BIM software te integreren in fotorealistische beelden of een korte animatiefilm.

What are the requirements?

  • De cursus gebruikt Cinema 4D r13, maar iedere recente versie van deze software is geschikt.
  • De video legt uit waar je kan registreren. Dat is gratis voor studenten. Anderen kunnen werken met een proefversie als ze nog geen toegang hebben tot deze software. Het maakt niet uit of je met een Windows of een Mac versie werkt.

What am I going to get from this course?

  • Zet 3D architectuur modellen om in levens-echte beelden
  • Voeg animatie toe aan statische objecten
  • Verwerk dynamische modellen en animatie in je project

What is the target audience?

  • Dit is een algemene introductie tot Cinema 4D, gericht op studenten architectuur.
  • Studenten hebben reeds basis ervaring met 3D modelleren, in CAD of BIM software.
  • Een algemeen begrip van het "rendering" concept is ook een voordeel, maar de noodzakelijke stappen worden in de cursus uitgelegd.

What you get with this course?

Not for you? No problem.
30 day money back guarantee.

Forever yours.
Lifetime access.

Learn on the go.
Desktop, iOS and Android.

Get rewarded.
Certificate of completion.

Curriculum

Section 1: Introductie tot Cinema 4D
05:58

In deze eerste video maken we kennis met Cinema 4D en leggen we uit waar je de software kan aanvragen. We tonen ook enkele voorbeelden van architectuur visualisaties met Cinema 4D.

Section 2: Een kort overzicht
04:33

In deze video gaan we echt van start. We maken kennis met de interface van Cinema 4D en tonen hoe je kan navigeren in de viewports.

08:12

We gaan enkele van de primitieve basisobjecten van Cinema 4D leren kennen en die plaatsen in ons project.

08:14

Objecten zonder materiaal zijn maar grijs en saai. We maken nieuwe materialen aan en wijzen die toe aan onze objecten.

02:51

Om onze objecten goed weer te geven, voegen we enkele lichtbronnen toe, zodat we ook schaduwen krijgen bij het renderen.

05:58

Via de Content Browser kunnen we extra materialen, texturen, modellen en zelfs hele scenes openen of in ons huidig project toevoegen.

Section 3: Modelleren
01:40

We plaatsen enkele van de basis objecten: Cube, Cone & Cylinder en positioneren ze in het project. We wijzigen ook enkele eigenschappen.

05:43

Met "splines" kunnen we een hele reeks aan curven modelleren. Van eenvoudige vormen tot complexe, parametrische figuren. We kunnen ook text aanmaken. Dit is erg nuttig, omdat we die nadien dan verder kunnen gebruiken om 3D geometrie aan te maken.

04:07

Eén van de meest gebruikte technieken in Cinema 4D is het aanmaken en bewerken van polygonale geometrie: een Mesh, die bestaat uit punten, randen en vlakken. We leren enkele basis gereedschappen om een Mesh verder te bewerken. In principe kan je hiermee bijna elke willekeurige vorm maken.

11:20

Met de curven kunnen we 3D geometrie maken. We leren enkele technieken kennen: ExtrudeNURBS, LatheNURBS, LoftNURBS en SweepNURBS.

Opgelet: de naam van deze gereedschappen werd gewijzigd vanaf Cinema 4D 16, maar de manier van werken is principieel dezelfde)

08:29

Tenslotte tonen we hoe we bestaande 3D geometrie kunnen gebruiken bij het modelleren, door gebruik te maken van Booleaanse operatoren, HyperNURBS (subdivision modeling), instances, array en Metaballs.

Al moet je bij dat laatste wel oppassen, want deze zijn binnen architectuur absoluut uit de mode geraakt.

Section 4: Licht en Schaduw
01:26

We beginnen het gedetailleerd overzicht van licht met de verschillende lichtbronnen. We starten met een omni-directionele lichtbron

00:52

In realiteit werpt elke lichtbron schaduwen af. In Cinema 4D kan je schaduw en licht onafhankelijk van elkaar controleren. We moeten dus schaduw activeren voor een specifieke lichtbron.

00:49

Een "Spot Light" werpt het licht binnen een kegel vorm en geeft daardoor een precieze controle over waar het licht valt. Deze wordt courant gebruikt om bepaalde delen te accentueren, bijvoorbeeld in een interieur.

00:30

De zon kunnen we benaderen met een "Infinite" lichtbron, die een parallelle bundel licht afwerpt.

01:19

Een "Area" licht geeft een zachtere belichting en simuleert een lichtbron die een zekere grootte heeft. Dit is geschikt voor TL-verlichting of lichtpanelen, waar het licht niet vanuit één enkel punt ontstaat.

00:51

We geven een overzicht van de eigenschappen van lichtbronnen.

06:26

Hier tonen we een techniek om met een minimum van drie lichtbronnen een object toch vrij volledig uit te lichten: de "three-point-lighting" techniek, die ook in foto-studio's toegepast wordt om een model een goede belichting te geven en toch ook los te maken van de achtergrond.

00:50

Je kan een deel van de effecten van licht weergeven in de viewport door gebruik te maken van "Enhanced OpenGL", waarbij de grafische kaart gebruikt wordt om o.a. schaduw en meer licht- en materiaal-detail weer te geven.

Section 5: Materiaal
03:37

Om onze objecten beter aan te kleden, geven we ze kleur. Dit doen we door materialen te creëren en ze toe te wijzen aan objecten, via de zogenaamde "Material Tag".

We kijken dan naar de basis eigenschappen om kleur en textuur te controleren.

08:03

De manier waarop een materiaal reageert op licht wordt verder verfijnd door extra materiaal kanalen: "Specular" voor de reflectie van lichtbronnen, "Illumination" voor een vorm van licht-emissie en "Reflection" om een spiegelende reflectie te maken, die de omgeving kan reflecteren.

06:06

Met transparantie kunnen we materialen als glas of water beter benaderen.

Een "Bump map" geeft een effect van oppervlakte-reliëf, zoals scheuren, barsten, voegen of onregelmatigheden.

08:41

"Displacement" is een geavanceerde vorm van Bump mapping, waarbij echte geometrie wordt gegenereerd door het materiaal.

Met "procedural textures" kunnen we een materiaal genereren op basis van een mathematische functie ipv. met een beeld-bestand.

Via de "Content Browser" kunnen we bijkomende materialen inladen uit de bijgeleverde bibliotheek.

13:31

We leren tenslotte hoe we nieuwe materialen kunnen maken met eigen texturen. We maken hierbij gebruik van een externe website, waar we kwalitatieve texturen kunnen downloaden of kopen.

Deze texturen kunnen we gebruiken voor zowel de kleur als de "bump map" als een "specular map".

Section 6: Rendering: van 3D model tot beeld
05:03

We gaan eerst en vooral een omgevingsbelichting toevoegen via een zogenaamd "Sky" object, om een hemelkoepel te simuleren, die belichting combineert met een weergave van de lucht en de wolken.

06:26

Vertrekkend van de eenvoudige geometrie, zoals we die ook uit externe software inlezen, wijzen we materialen toe aan afzonderlijke vlakken van het model.

10:36

Tenslotte gaan we in op de render instellingen en maken we kennis met "Global Illumination", een methode om een zeer realistische belichting te berekenen, als je computer kan volgen, tenminste.

Section 7: Animatie
14:57

Introductie tot animatie, de basisconcepten van keyframe animation, opnemen van keys voor positie en andere parameters, de Animation Layout, de "TimeLine" weergave en bewerken van de animatie curven.

09:59

Om een animatiefilm te krijgen, moeten we de voorbereide animatie gaan renderen. We bekijken de render instellingen voor animatie, maken kennis met de "Picture Viewer" en leren waarom het nuttig is om de animatie te renderen naar afzonderlijke, losse beelden, in plaats van direct in een film-bestandsformaat. We gebruiken tenslotte de Picture Viewer ook om onze beelden om te zetten in een Quicktime bestand, met compressie.

20:02

Als de animatie te zwaar wordt om te renderen of als we snel een klad-versie willen renderen, kunnen we een "Preview" animatie maken.

We leren ook hoe we een zonnestudie aanpakken en kijken naar de impact op de render instellingen, omdat de belichting bij een zonnestudie ieder beeld immers wijzigt.

20:08

Bij een camera animatie verandert de belichting niet tussen ieder beeld, dus kunnen we daar bij de render instellingen optimaal gebruik van maken, door de belichting één maal voor te berekenen.

Het is daarbij dan weer heel belangrijk om goede controle te hebben over het traject dat de camera aflegt en daarvoor worden de nodige technieken onder de loupe genomen.

Section 8: Dynamische Geometrie en Animatie
07:59

We leggen uit wat dynamische geometrie is en gaan dan eerst en vooral in op "Modifiers": het dynamisch, parametrisch aanpassen van geometrie.

Via "Morphing" gaan we twee vormen met een gelijke topologie (punten- en vlakken structuur) in elkaar laten overgaan.

06:40

We maken kennis met de "Physics Engine" van Cinema4D en maken van objecten dynamische objecten, die onderhevig zijn aan zwaartekracht, botsingen en wrijving.

We leggen ook het belang van "Colliders uit".

04:52

Bij de kennismaking van de "Physics Engine", waren objecten nog rigide/onvervormbaar. Hier gaan we in op het vervormen van objecten, zodat we zachtere objecten kunnen simuleren.

Via "Cloth" kunnen we ook textiel, doeken, gordijnen en andere stoffen simuleren, qua dynamisch gedrag.

09:38

We eindigen het overzicht van dynamische geometrie met "Particles" waarbij we grote delen kleine objecties laten bewegen. Dit wordt gebruik voor Rook, wolken, regen of andere effecten, maar kan ook gebruikt worden om geometrie te genereren.

"Metaballs" zijn misschien wat uit de mode geraakt, maar geven wel een interessante manier om met eenvoudige vormen een vloeiende omhullende te maken.

"Deflectors" tenslotte laten ons toe om particles op hun pad te sturen, zoals wind, turbulentie of een aantrekkingen-effect.

Section 9: Integratie met CAD of BIM
24:17

Hoewel ArchiCAD een rendering systeem heeft, is het soms efficiënter om dit te doen in software die daar voor gemaakt is. Deze video toont hoe de uitwisseling tussen ArchiCAD 15 en Cinema 4D 13 gebeurt. Werk je met een recentere versie van ArchiCAD, dan vind je de export terug in het Rendering paneel, maar de workflow blijft verder praktisch identiek.

Hier illustreren we de uitwisseling tussen ArchiCAD (00:39) en Cinema4D, door gebruik te maken van de "Exchange Add-on". Die kunnen we instellen op "class" of "material" (01:10) vooraleer we een .c4d bestand exporteren (02:13). Dit bestand kan geopend worden in Cinema4D (03:08) en daar verder aangekleed worden met belichting, animatie, objecten en materialen. Hiermee kunnen we aan de slag met het renderen.

Er is ondersteuning om het project in Cinema4D bij te werken als het ArchiCAD model wijzigt (12:58).

Een tweede optie met de Exchange Add-on is het plaatsen van Cinema4D geometrie in ArchiCAD (15:56) en ook hier is het mogelijk om het object dat zo gecrëerd wordt nadien nog aan te passen in Cinema4D (22:07).

Students Who Viewed This Course Also Viewed

  • Loading
  • Loading
  • Loading

Instructor Biography

Dr Stefan Boeykens, BIM Specialist, Teacher and Researcher

Stefan Boeykens is an architect-engineer from Belgium.

After graduation, he worked a few years as a professional architect, for several local offices, where he was involved in design, building permits, drafting, site supervision, visualisation and IT management.

At the end of 2000, he got the opportunity to return to his former university (KU Leuven), at the Department of Architecture, where he started teaching Computer Aided Architectural Design. Initially AutoCAD and 3D Studio VIZ, but step-by-step, he introduced SketchUp, Rhinoceros + Grasshopper, ArchiCAD, Artlantis, Unity, Processing and Cinema 4D. He completed a PhD on Building Information Modelling in 2007 and worked a few years as a post-doc, focusing on the use of BIM throughout the design process. He became familiar with a wide variety of IT skills: Windows, OSX, Linux, VBA in Excel, php, C++, Java/Processing, Autolisp and C# in Unity.

At the moment, Stefan is a part-time guest professor at KU Leuven, teaching primarily ArchiCAD, Grasshopper, Cinema 4D and Unity, where he has created several online video tutorials.

In parallel, he is working as a BIM specialist/consultant for D-Studio, a Belgian company focusing on BIM middleware and consultancy.

He is father of three boys and enjoys reading, cycling, loosing time online and learning.

If he has some additional time, he likes to compose music, mainly focusing on guitar, but occasionally with vocals, synths and laptop drums.

Ready to start learning?
Start Learning Now