Aprende Programación en Java desde cero
5.0 (1 rating)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
8 students enrolled
Wishlisted Wishlist

Please confirm that you want to add Aprende Programación en Java desde cero to your Wishlist.

Add to Wishlist

Aprende Programación en Java desde cero

En este curso Aprenderás a programar en el lenguaje de programación Java, con un curso 30% teórico, 70% practico.
New
5.0 (1 rating)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
8 students enrolled
Last updated 8/2017
Spanish
Current price: $12 Original price: $20 Discount: 40% off
3 days left at this price!
30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 21 hours on-demand video
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion

Training 5 or more people?

Get your team access to Udemy's top 2,000 courses anytime, anywhere.

Try Udemy for Business
What Will I Learn?
  • Programar en el lenguaje de Programación Java
  • Desarrollar problemas en Java
  • Crear programas en Java desde Cero
View Curriculum
Requirements
  • descargar neatbeans para programar en Java
  • no hace falta conocimientos previos, este curso comienza desde cero
Description

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos el cual fue diseñado para ser portable en diversas plataformas (lenguaje multiplataforma).Fue desarrollado por Sun Microsystems y se diseño tomando como patrón el lenguaje de programación C++. La característica predominante de java es su adecuación a Internet, la cual le permitió crear, incrustar programas, gráficas interactivas y otros efectos en las páginas web.

Características de Java: 

  • Sencillo
  • Seguro
  • Portable
  • Orientado a objetos
  • Robusto
  • Multihilos
  • Alto rendimiento
  • Dinámico
  • Distribuido
  • Normalizado

Si estas interesado en aprender a programar en Java, te recomiendo este curso, ya que en él aprenderás a programar en java de una manera sencilla y efectiva, con un curso de 30% teoría y 70% práctica


Who is the target audience?
  • programadores
  • autodidactas
  • alumnos de universidad
  • alumnos de instituto
Compare to Other Programming Languages Courses
Curriculum For This Course
145 Lectures
21:13:45
+
Introducción y entrada/salida
10 Lectures 01:05:06

Intro al Bloque 1 (Introducción a java)

Preview 02:34

¿Qué es Java?

Java es un lenguaje de desarrollo de propósito general y como tal es válido para realizar todo tipo de aplicaciones profesionales.

Preview 09:11

En este vìdeo vamos a descargar el IDE que utilizaremos en el curso Neatbeans

Descargar Neatbeans
03:52

En este vídeo vamos a conocer como podemos mostrar textos en pantalla, como tradición escribiremos Hola mundo.

Hola mundo en Java
07:04

En este vídeo veremos los comentarios, que nos sirven para poder guiarnos en nuestro codigo, existen los comentarios de una linea y de múltiples lineas

Comentarios
03:21

En este vídeo vamos a ver los tipos de datos primitivos de Java:

Enteros: byte, short, int, long
Decimales: float, double
Caracterer: char
Boleano: boolean

Tipos de datos primitivos
10:17

En este vídeo vamos a ver los datos de tipo no primitivo, que ademas de poder almacenarse en ellos los valores convencionales, se puede almacenar el valor null, y también tienen los métodos que pueden ser utilizados Además veremos las cadenas de texto String 

Tipos de datos no primitivos y cadenas
05:33

En este vídeo veremos lo que son las constantes, que son un espacio en memoria donde almacenamos un valor, pero ese dato no podrá cambiar su valor a los largo del programa, es lo contrario a las variables.

Constantes
02:45

En este vídeo vamos a ver como podemos hacer la entrada de datos, para guardar los diferentes valores que necesitaremos en nuestros programas.

Entrada y salida de datos por consola
09:17

En este vídeo veremos como podemos hacer la entrada y salida de datos gracias a JOptionPane, de esa manera tendremos nuestros programas un poco mas gráficos

Entrada y salida de datos con JOptionPane
11:12
+
Operadores
13 Lectures 01:15:51

En este vídeo vamos a ver una introducción de los temas que veremos en el bloque 2 (Operadores y Expresiones en Java), los temas son los siguientes: 

1. Operadores Aritméticos
2. Operadores Aritméticos combinados con asignación
3. Operadores de incremento y decremento
4. Clase Math
5. Ejercicios de práctica

Preview 02:10

En este vídeo vamos a aprender los operadores aritméticos básicos, como la suma, resta, multiplicación, división y resto.

Preview 06:13

En este vídeo vamos a aprender como podemos hacer las operaciones aritmeticas combinadas con asignación, de esa manera ahorramos mucho código y los programas se ven mucho mas profesionales.

Operadores aritméticos combinados con asignación
04:01

En este vídeo veremos los operadores de incremento y decremento, que nos sirven para ahorrar mucho código en nuestros programas.

Operador de incremento y decremento
05:42

En este vídeo vamos a ver la Clase Math de java que nos ayudará junto a sus métodos a sacar la raíz cuadrada de un número, potenciación, número random, etc.

Clase Math
09:50

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Hacer un programa que calcule e imprima la suma de tres calificaciones.

Ejercicio 1 - Calcular la suma de 3 notas
05:45

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 2: Hacer un programa que calcule e imprima el salario semanal de un empleado a partir de sus horas semanales trabajadas y de su salario por hora.

Ejercicio 2 - Salario semanal de un empleado
05:53

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 3: Guillermo tiene N dolares. 
  Luis tiene la mitad de lo que posee Guillermo.
  Juan tiene la mitad de lo que poseen Luis y Guillermo juntos.
  Hacer un programa que calcule e imprima la cantidad de dinero que tienen entre los tres.

Ejercicio 3 - Averiguar la cantidad de dinero
05:03

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: Una compañia de venta de carros usados, paga a su personal de ventas un salario de $1000 mensuales, mas una comisión de $150 por cada carro vendido, más el 5% del valor de la venta por carro.
  Cada mes el capturista de la empresa ingresa en la computadora los datos pertinentes.
  Hacer un programa que calcule e imprima el salario mensual de un vendedor dado.

Ejercicio 4 - Salario mensual de un vendedor
07:17

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: La calificación final de un estudiante de Informática se calcula con base a las calificaciones de cuatro aspectos de su rendimiento académico: participación, primer examen parcial, segundo examen parcial y examen final.
  Sabiendo que las calificaciones anteriores entran a la calificación final con ponderaciones del 10%, 25%, 25% y 40%, Hacer un programa que calcule e imprima la calificación final obtenida por un estudiante.

Ejercicio 5 - Calificación final de un estudiante
08:30

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Hacer un programa que calcule el cuadrado de una suma (Binomio de Newton).

Ejercicio 6 - Determinar el cuadrado de una suma
04:48

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Construir un programa que, dado un número total de horas, devuelve el número de semanas, días y horas equivalentes. Por ejemplo, dado un total de 1000 horas debe mostrar 5 semanas, 6 días y 16
            horas.

Ejercicio 7 - A partir de las horas, calcular las semanas, dias y horas equiv
05:46

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Construir un programa que calcule y muestre por pantalla las raíces de la ecuación de segundo grado de coeficientes reales. 

Ejercicio 8 - Ecuación de segundo grado
04:53
+
Condicionales
18 Lectures 02:08:51

En este vídeo daremos una introducción al bloque 3 (Condicionales en Java), donde veremos los siguientes temas: 

1. La sentencia if else
2. La sentencia switch
3. El operador ternario
4. Ejercicios de práctica

Preview 01:57

En este vídeo vamos a aprender los condicionales simples y dobles.

Preview 11:57

En este vídeo vamos a aprender los condicionales múltiples, con la sentencia switch.

La sentencia switch
08:14

En este vídeo vamos a aprender como podemos hacer condicionales con el operador terciario '?'

El operador ternario
05:16

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Programa que lea un número entero y muestre si el número es múltiplo de 10.

Ejercicio 1 - Determinar si un número es múltiplo de 10
04:28

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 2: Pedir dos números y decir cual es el mayor o si son iguales.

Ejercicio 2 - Comprobar si un número es mayor a otro o si son iguales
05:10

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 3: Programa que lea un carácter por teclado y compruebe si es una letra mayúscula

Ejercicio 3 - Determinar si una letra es mayúscula o no
05:17

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: En MegaPlaza se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los 300 
¿Cual será la cantidad que pagara una persona por su compra? 

Ejercicio 4 - Descuento del 20 si la compra supera los 300
05:59

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera: 
Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora 
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra. 

Ejercicio 5 - Salario semanal de un obrero
07:21

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Hacer un programa que tome dos números y diga si ambos son pares o impares.

Ejercicio 6 - Determinar si 2 números son pares o impares
06:57

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Pedir tres números y mostrarlos ordenados de mayor a menor.

Ejercicio 7 - Ordenar 3 números de mayor a menor
06:44

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8:  Pedir un número entre 0 y 99 999 y decir cuantas cifras tiene.

Ejercicio 8 - Calcular cuántas cifras tiene un número
05:33

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 9: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta. Suponiendo todos los meses de 30 días.

Ejercicio 9 - Determinar si una fecha es correcta
07:47

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Pedir el día, mes y año de una fecha e indicar si la fecha es correcta con meses de 28, 30 y 31 días. Sin años bisiestos

Ejercicio 10 - Determinar si una fecha es correcta según el número de días
10:25

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 11:  Construir un programa que simule el funcionamiento de una calculadora que puede realizar las
cuatro operaciones aritméticas básicas (suma, resta, producto y división) con valores numéricos enteros. El usuario debe especificar la operación con el primer carácter del primer parámetro de la línea de comandos: S o s para la suma, R o r para la resta, P, p, M o m para el producto y D o d para la división.

Ejercicio 11 - Calculadora aritmética
09:54

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 12: Pedir una nota de 0 a 10 y mostrarla de la forma: Insuficiente, Suficiente, Bien, Notable

Ejercicio 12 - Mostrar mensajes dependiendo de una nota
05:07

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 13: Hacer un programa que simule un cajero automático con un saldo inicial de 1000 dólares, con el siguiente menú de opciones:

1. Ingresar dinero a la cuenta.
2. Retirar dinero de la cuenta.
3. Salir

Ejercicio 13 - Cajero automático con menú
11:31

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 14: Hacer un programa en java que pase de Kg a otra unidad de medida de masa, mostrar en pantalla un menú con las opciones posibles. 

Ejercicio 14 - Transformar medidas de masa
09:14
+
Ciclos o Bucles
26 Lectures 02:22:14

En este vídeo veremos la introducción al bloque 4 (Ciclos o Bucles en Java), el temario es el siguiente: 

1. Ciclo while
2. Ciclo do while
3. Ciclo for
4. Ejercicios de práctica

Preview 01:39

Un bucle while es una estructura de control que le permite repetir una tarea un número determinado de veces. Veamos su sintaxis:

while(condicion){
  Instrucciones;
}

Preview 07:22

En este vídeo vamos a ver el ciclo do while, se diferencia del while, ya que en este primero se ejecutan las instrucciones del bucle y después verifica la condicion

Sintaxis: 

do{
  Instrucciones;
}while(condicion);

Ciclo do while
04:46

En este vídeo vamos a ver es bucle for, que tiene la siguiente sintaxis:

for(inicialización; condición; aumento o decremento){
Instrucciones; 
}

Ciclo for
05:26

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Leer un número y mostrar su cuadrado, repetir el proceso hasta que se introduzca un número negativo.

Ejercicio 1 - cuadrado de números hasta que se introduzca un negativo
05:28

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 2: Leer un número e indicar si es positivo o negativo. El proceso se repetirá hasta que se introduzca un 0.

Ejercicio 2 - Números positivos o negativos hasta que se introduzca un cero
03:53

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 3: Leer números hasta que se introduzca un 0. Para cada uno indicar si es par o impar.

Ejercicio 3 - Indicar si los números son par o impar hasta que sea cero
03:46

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: Pedir números hasta que se teclee uno negativo, y mostrar cuántos números se han introducido.

Ejercicio 4 - Pedir números hasta que se introduzca un negativo
03:27

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: Realizar un juego para adivinar un número. Para ello generar un número aleatorio entre 0-100, y luego ir pidiendo números indicando “es mayor” o “es menor” según sea mayor o menor con respecto a N. El proceso termina cuando el usuario acierta y mostrar el número de intentos.

Ejercicio 5 - Adivinar un número aleatorio
09:04

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Pedir números hasta que se teclee un 0, mostrar la suma de todos los números introducidos.

Ejercicio 6 - Suma iterativa
04:23

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Pedir números hasta que se introduzca uno negativo, y calcular la media.

Ejercicio 7 - Calcular el promedio de N números
05:48

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Pedir un número N, y mostrar todos los números del 1 al N.

Ejercicio 8 - Mostrar todos los números del 1 al N
03:20

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Escribir todos los números del 100 al 0 de 7 en 7.

Ejercicio 9 - Mostrar los números del 100 al 0 de 7 en 7
03:01

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Pedir 10 números y escribir la suma total.

Ejercicio 10 - Calcular la suma de 10 números
03:45

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 11: Diseñar un programa que muestre el producto de los 10 primeros números impares.

Ejercicio 11 - Producto de los 10 primeros números impares
03:35

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 12: Pedir un número y calcular su factorial.

Ejercicio 12 - Factorial de un número
05:14

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 13: Pedir 10 números. Mostrar la media de los números positivos, la media de los     números negativos y la cantidad de ceros.

Ejercicio 13 - Calcular la cantidad de ceros y la media de positivos y negativos
10:20

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 14: Pedir 10 sueldos. Mostrar su suma y cuantos hay mayores de $1000.

Ejercicio 14 - Pedir 10 sueldos y mostrar la suma y cuántos mayores a 1000
05:01

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 15: Dadas las edades y alturas de 5 alumnos, mostrar la edad y la estatura media, la     cantidad de alumnos mayores de 18 años, y la cantidad de alumnos que miden más de 1.75.

Ejercicio 15 - Promedio de edades, estaturas y conteos
09:35

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 16: 16. Pide un número (que debe estar entre 0 y 10) y mostrar la tabla de multiplicar de dicho número

Ejercicio 16 - Pedir un número entre 0-10 y mostrar su tabla de multiplicar
05:34

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 17: Una empresa que se dedica a la venta de desinfectantes necesita un programa para gestionar las facturas. En cada factura figura: el código del artículo, la cantidad vendida en litros y el precio por litro. Se pide de 5 facturas introducidas: Facturación total, cantidad en litros vendidos del artículo 1 y cuantas facturas se emitieron de más de $600.

Ejercicio 17 - Resumen de ventas de una empresa
09:54

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 18: Hacer unas modificaciones al ejercicio anterior suponiendo que no se introduce el precio por litro. Solo existen tres productos con precios:
         1- 0,6 $/litro
         2- 3 $/litro 
         3- 1,25 €/litro.

Ejercicio 18 - Modificaciones al resumen de ventas de una empresa
06:27

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 19: Dadas 6 notas, escribir la cantidad de alumnos aprobados, condicionados (=4) y suspensos.

Ejercicio 19 - Contar alumnos aprobados, suspensos y condicionados
05:39

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 20: Pedir un número N, introducir N sueldos, y mostrar el sueldo máximo.

Ejercicio 20 - Encontrar el sueldo máximo
05:40

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 21: Pedir 10 números, y mostrar al final si se ha introducido alguno negativo.

Ejercicio 21 - Pedir 10 números e indicar si hay algún negativo
05:39

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 22: Pedir 5 calificaciones de alumnos y decir al final si hay algún suspenso.

Ejercicio 22 - Pedir 5 notas y decir si hay algún reprobado
04:28
+
Arreglos o Vectores
20 Lectures 03:38:04

En este vídeo veremos la introducción del bloque 5 (Arreglos en Java), el temario es el siguiente: 

1. Definición de Arreglo
2. Llenar un arreglo
3. Bucle for each
4. Ejercicios de práctica

Preview 01:24

Un array (arreglo) en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa.

Preview 10:49

En este vídeo veremos como podemos llenar un arreglo, preguntándole al usuario el número de elementos del arreglo y cada elemento de este.

Llenar un arreglo
06:15

En este vídeo vamos a ver como podemos imprimir el contenido de un arreglo con el bucle for each también conocido como el bucle for extendido.

Bucle for each
05:52

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el mismo orden que ingresaron.

Ejercicio 1 - Imprimir en orden 5 números de un arreglo
06:26

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 2: Leer 5 números, guardarlos en un arreglo y mostrarlos en el orden inverso al introducido.

Ejercicio 2 - Imprimir en orden inverso un arreglo
06:20

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 3: Leer 5 números por teclado, almacenarlos en un arreglo y a continuación realizar la media de los números positivos, la media de los negativos y conteo el número de ceros.

Ejercicio 3 - Promedios en un arreglo
10:53

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: Leer 10 números enteros. Debemos mostrarlos en el siguiente orden: el primero, el último, el segundo, el
penúltimo, el tercero, etc.

Ejercicio 4 - Mostrar un arreglo de la forma primero, último, segundo, penúlti
09:20

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: Leer por teclado dos tablas de 10 números enteros y mezclarlas en una tercera de la forma: el 1º de A, el 1º
de B, el 2º de A, el 2º de B, etc.

Ejercicio 5 - Mezclar 2 arreglos de la forma 1º de A, el 1ºde B, el 2º de A, e
11:41

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Leer los datos correspondiente a dos tablas de 12 elementos numéricos, y mezclarlos en una tercera de la forma: 3 de la tabla A, 3 de la B, otros 3 de A, otros 3 de la B, etc.

Ejercicio 6 - Mezclar 2 arreglos de la forma 3 del arreglo a, 3 del arreglo b,
13:00

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Leer por teclado una serie de 10 números enteros. La aplicación debe indicarnos si los números están ordenados de forma creciente, decreciente, o si están desordenados.

Ejercicio 7 - Indicar si un arreglo esta en forma creciente, decreciente o de
13:08

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Diseñar una aplicación que declare una tabla de 10 elementos enteros. Leer     mediante el teclado 8 números. Después se debe pedir un número y una posición, insertarlo     en la posición indicada, desplazando los que estén detrás.

Ejercicio 8 - Desplazar elementos de un arreglo hasta una posición determinad
09:45

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros y la desplace una posición hacia abajo: el primero pasa a ser el segundo, el segundo pasa a ser el tercero y así sucesivamente. El último pasa a ser el primero.

Ejercicio 9 - Desplazar una posición en un arreglo
10:27

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 10: Crear un programa que lea por teclado una tabla de 10 números enteros, y desplazar N posiciones en el arreglo (N es introducido por el usuario).

Ejercicio 10 - Desplazar N posiciones en un arreglo
09:31

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 11: Leer 5 elementos numéricos que se introducirán ordenados de forma creciente. Éstos los guardaremos en una tabla de tamaño 10. Leer un número N, e insertarlo en el lugar adecuado para que la tabla continúe ordenada.

Ejercicio 11 - Insertar un número en un arreglo ordenado
15:49

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 12: Leer por teclado una tabla de 10 elementos numéricos enteros y una posición (entre 0 y 9). Eliminar el elemento situado en la posición dada sin dejar huecos.

Ejercicio 12 - Eliminar un elemento de un arreglo
10:29

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 13: Leer 10 enteros. Guardar en otra tabla los elementos pares de la primera, y a continuación los elementos impares.

Ejercicio 13 - Separar los números pares e impares de un arreglo
13:52

Ejercicio 14 - Mezclar los elementos de 2 arreglos
19:48

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 15: Leer 10 enteros ordenados crecientemente. Leer N y buscarlo en la tabla. Se debe mostrar la posición en que se encuentra. Si no está, indicarlo con un mensaje.

Ejercicio 15 - Buscar un elemento en un arreglo ordenado
16:42

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 16: Queremos desarrollar una aplicación que nos ayude a gestionar las notas de un centro educativo. Cada grupo (o clase) está compuesto por 5 alumnos. Se pide leer las notas del primer, segundo y tercer trimestre de un grupo. Debemos mostrar al final: la nota media del grupo en cada trimestre, y la media del alumno que se encuentra en la posición N (N se lee por teclado).

Ejercicio 16 - Arreglos para notas de estudiantes
16:33
+
Métodos de Ordenamiento
4 Lectures 40:54

En este vídeo veremos la introducción al bloque 6 (Ordenamientos en Java), el temario es el siguiente: 

1. Método Burbuja
2. Ordenamiento por Inserción
3. Ordenamiento por Selección

Preview 01:11

¿Qué es el método burbuja?

Es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada.

Método Burbuja
15:22

¿Qué es el ordenamiento por Inserción?

Es una manera muy natural de ordenar para un ser humano, y puede usarse fácilmente para ordenar un mazo de cartas numeradas en forma arbitraria. Requiere O(n²) operaciones para ordenar una lista de n elementos.

Ordenamiento por Inserción
13:35

¿Qué es el ordenamiento por Selección?

Es un algoritmo de ordenamiento que requiere O(n^2) operaciones para ordenar una lista de n números. Su funcionamiento es el siguiente:

1. Buscar el mínimo elemento de la lista.
2. Intercambiar con el primer elemento.
3. Buscar el mínimo del resto de la lista.
4. Intercambiar con el segundo.
5. Y así sucesivamente. 

Ordenamiento por Selección
10:46
+
Búsquedas
3 Lectures 21:11

En este vídeo veremos la introducción al bloque 7 (Búsquedas en Java), el temario es el siguiente: 

1. Búsqueda Secuencial
2. Búsqueda Binaria

Preview 01:22

Búsqueda secuencial. Se utiliza cuando el vector no está ordenado o no puede ser ordenado previamente. Consiste en buscar el elemento comparándolo secuencialmente (de ahí su nombre) con cada elemento del vector hasta encontrarlo, o hasta que se llegue al final.

Búsqueda Secuencial
10:24

Es un algoritmo de búsqueda que encuentra la posición de un valor en un array ordenado. Compara el valor con el elemento en el medio del array, si no son iguales, la mitad en la cual el valor no puede estar es eliminada y la búsqueda continúa en la mitad restante hasta que el valor se encuentre.

Búsqueda Binaria
09:25
+
Matrices
9 Lectures 01:14:23

En este vídeo veremos la introducción al bloque 8 (Matrices en Java), el temario es el siguiente: 

1. Definición de una matriz
2. Ejercicios de Práctica

Preview 01:06

¿Qué es una matriz?

Una matriz es una tabla cuadrada o rectangular de datos (llamados elementos o entradas de la matriz) ordenados en filas y columnas, donde una fila es cada una de las líneas horizontales de la matriz y una columna es cada una de las líneas verticales de la matriz.

Definición de matriz
10:19

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m y decir si es simétrica o no.

Ejercicio 1 - Determinar si una matriz es simétrica o no
16:04

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 2: Crear y cargar dos matrices de tamaño 3x3, sumarlas y mostrar su suma.

Ejercicio 2 - Suma de 2 matrices
07:25

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 3: Crear y cargar una matriz de tamaño 3x3, trasponerla y mostrarla.

Ejercicio 3 - Hallar la matriz transpuesta
08:18

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: Crear una matriz de tamaño 7x7 y rellenarla de forma que los elementos de la diagonal principal sean 1 y el resto 0.

Ejercicio 4 - Matriz identidad
04:15

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: Crear y cargar una matriz de tamaño n x m, mostrar la suma de cada fila y de cada columna.

Ejercicio 5 - Sumar cada fila y columna de una matriz
12:31

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Utilizando dos matrices de tamaño 5x9 y 9x5, cargar la primera y trasponerla en la segunda.

Ejercicio 6 - Transponer una matriz de 5x9
07:54

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Crear una matriz “marco” de tamaño 5x5: todos sus elementos deben ser 0 salvo los de los bordes que deben ser 1. Mostrarla.

Ejercicio 7 - Hacer una matriz marco con 1 y 0
06:31
+
Programación Orientada a Objetos (POO)
42 Lectures 08:27:11

En este vídeo veremos la introducción al bloque 9 (Programación Orientada a Objetos en Java), el temario es el siguiente: 

1. Conceptos de POO
2. Creación de clases y objetos
3. Concepto y creación de métodos
4. Métodos – parámetros y argumentos
5. Métodos – Retorno de valores
6. Método constructor
7. Sobrecarga de métodos
8. Modificadores de acceso
9. Encapsulamiento
10. Constantes
11. Miembros estáticos de una clase
12. Herencia
13. Clases y métodos final
14. Sobre escritura de miembros
15. Clases y métodos abstractos
16. Polimorfismo
17 Ejercicios de práctica

Preview 04:11

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Conceptos de Programación Orientada a Objetos (POO)
07:48

En este vídeo nos centramos en como crear un clase en java, y agregar los atributos, posterior mente instanciaremos o crearemos objetos con esa clase.

Creación de clases y objetos
13:54

En este vídeo veremos como podemos crear métodos en POO con java, pero solo nos centraremos en métodos sin retorno de valor (void) y sin argumentos.

Concepto y creación de métodos
11:49

Métodos - parámetros y argumentos
10:37

En este vídeo vamos a analizar los diferentes tipos de retorno que tienen los métodos y además veremos como podemos imprimir los retornos de los métodos.

Métodos - Retorno de valores
10:58

Método Constructor
11:26

Sobrecarga de Métodos
09:10

Los modificadores de acceso nos introducen al concepto de encapsulamiento. El encapsulamiento busca de alguna forma controlar el acceso a los datos que conforman un objeto o instancia, de este modo podríamos decir que una clase y por ende sus objetos que hacen uso de modificadores de acceso (especialmente privados) son objetos encapsulados.

Modificadores de acceso
07:57

Como java es un lenguaje de programación orientado a objetos, existen en un programa, diversos atributos y métodos que servirán para el funcionamiento de éste. Para la interacción del usuario con el objeto es necesario que se apliquen, o se encuentren disponibles, solo aquellos métodos que le servirán al usuario para utilizar ese objeto, manteniendo “ocultos” aquellos que servirán para el funcionamiento interno.

Es por ello que el encapsulamiento consiste en permitir la visibilidad de atributos y/o métodos, en una clase determinada.

Encapsulamiento y métodos accesores (Getters y Setters)
11:01

Una constante es una variable del sistema que mantiene un valor inmutable a lo largo de toda la vida del programa. Las constantes en Java se definen mediante el modificador final.

Constantes
05:51

La palabra clave static declara miembros (atributos, métodos y clases anidadas) que están asociados a la clase en lugar de a una instancia de la clase.

Miembros estáticos de una clase
09:24

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 1: Construir un programa que calcule el área y el perímetro de un cuadrilátero dada la longitud de sus dos lados. Los valores de la longitud deberán introducirse por línea de ordenes. Si es un cuadrado, sólo se proporcionará la longitud de uno de los lados al constructor.

Ejercicio 1 - Obtener el perímetro y área de un cuadrilátero
14:22

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 2: Construir un programa que permita dirigir el movimiento de un objeto dentro de un tablero y actualice su posición dentro del mismo. Los movimientos posibles son ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA. Tras cada movimiento el programa mostrará la nueva dirección elegida y las coordenadas de situación del objeto dentro del tablero.

Ejercicio 2 - Mover un objeto en un tablero
18:28

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio:

Ejercicio 3: Construir un programa que dada una serie de vehículos caracterizados por su marca, modelo y precio, imprima las propiedades del vehículo más barato. Para ello, se deberán leer por teclado las características de cada vehículo y crear una clase que represente a cada uno de ellos.

Ejercicio 3 - Encontrar el vehículo más barato
19:56

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 4: Construir un programa para una competencia de atletismo, el programa debe gestionar una serie de atletas caracterizados por su número de atleta, nombre y tiempo de carrera, al final el programa debe mostrar los datos del atleta ganador de la carrera.

Ejercicio 4 - Hacer un programa para una competencia de atletismo
16:49

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 5: Diseñar un programa para trabajar con triángulos isósceles. Para ello defina los atributos necesarios que se requieren, proporcione métodos de consulta, un método constructor e implemente métodos para calcular el perímetro y el área de un triángulo, además implementar un método que a partir de un arreglo de triángulos devuelva el área del triángulo de mayor superficie.

Ejercicio 5 - Área y perímetro de triángulos isósceles
17:31

Ejercicio 6 - Operaciones con números complejos (parte 1)
17:13

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 6: Construir un programa para trabajar con 2 números complejos, implemente el siguiente menú:
1. Sumar dos números complejos
2. Multiplicar 2 números complejos
3. Comparar 2 números complejos (iguales o no)
4. Multiplicar un número complejos por un entero

Ejercicio 6 - Operaciones con números complejos (parte 2)
16:29

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.

Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 1)
14:08

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.

Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 2)
18:38

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 7: Hacer un programa sencillo para realizar gestiones en un banco para lo cual tendremos 2 clases (Cliente y Cuenta). Considerar que un cliente se caracteriza por su nombre, apellido y DNI. El cliente puede consultar saldo, así como ingresar y retirar dinero de sus cuentas. Además cada cuenta se caracteriza por un número de cuenta y un saldo.

Ejercicio 7 - Registro de las cuentas bancarias de un cliente (parte 3)
09:12

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.

Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 1)
14:07

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.

Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 2)
10:17

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.

Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 3)
10:20

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 8: Una empresa de envío de paquetes tiene varias sucursales en todo el país. Cada sucursal esta definida por su número de sucursal, dirección y ciudad. Para calcular el precio que cuesta enviar cada paquete, las sucursales tienen en cuenta el precio del paquete y la prioridad, sabiendo que se cobra un dólar por kilo, 10 dólares más si la prioridad es alta y 20 si es express. Cada paquete enviado tendrá un número de referencia y el DNI de la persona que lo envía.

Ejercicio 8 - Envío de paquetes en distintas sucursales (parte 4)
15:24

¿Qué es la herencia?

La herencia es una forma de reutilización de software en la que se crea una nueva clase al absorber los miembros de una ya existente.

Herencia en POO
17:50

Clases final: Se puede declarar una clase como final, cuando no nos interesa crear clases derivadas de dicha clase.

Metodos final: Para evitar que las clase derivadas redefinan una función miembro de una clase base, se le antepone la plabara clave final. 

Clases y métodos final
08:45

En este vídeo vamos a ver la sobre escritura de miembros, que es modificar algun miembro que la clase hija heredo.

Sobre escritura de miembros
07:55

Clase Abstracta: 

Se utilizan sólo como super clases.
No se pueden instanciar objetos.
Sirve para proporcionar una super clase apropiada a partir de la cuál heredan otras clases.

Clases y métodos abstractos
14:31

Polimorfismo en POO
15:06

Cuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que pertenece, se hace una conversión de tipos. Java permite asignar un objeto a una referencia de la clase base. Un upcasting es una conversión de un objeto de una subclase a un objeto de una superclase.

Conversión ascendente de tipos (Upcasting)
05:00

Si una instancia de la super clase almacena una referencia a un objeto de una de sus sub clases, entonces es posible hacer una conversión descendente de tipos, denominada "downcasting".

Conversión descendente de tipos (Downcasting)
05:36

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: 

    - Una super clase llamada Polígono.
    - Una sub clase llamada Rectángulo.
    - Una sub clase llamada Triángulo.

Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 1)
09:34

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: 

    - Una super clase llamada Polígono.
    - Una sub clase llamada Rectángulo.
    - Una sub clase llamada Triángulo.

Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 2)
11:04

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: 

    - Una super clase llamada Polígono.
    - Una sub clase llamada Rectángulo.
    - Una sub clase llamada Triángulo.

Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 3)
10:30

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 9: Hacer un programa para calcular el área de Polígonos (Triángulos y Rectángulos) el programa debe ser capaz de almacenar en un arreglo N triángulos y rectángulos, y al final mostrar el área y los datos de cada uno. Para ello se tendrá lo siguiente: 

    - Una super clase llamada Polígono.
    - Una sub clase llamada Rectángulo.
    - Una sub clase llamada Triángulo.

Ejercicio 9 - Software para calcular áreas de polígonos (parte 4)
14:09

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: 

- Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.
- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.
- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.
- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia.

Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.

Ejercicio 10 - Software para un equipo de fútbol (parte 1)
09:17

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: 

- Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.
- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.
- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.
- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia.

Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.

Ejercicio 10 - Software para un equipo de fútbol (parte 2)
09:13

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: 

- Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.
- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.
- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.
- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia.

Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.

Ejercicio 10 - Software para un equipo de fútbol (parte 3)
12:14

En este vídeo vamos a resolver el siguiente ejercicio: 

Ejercicio 10: Ejercicio 10: Crear un programa para simular un equipo de futbol (futbolista, entrenador y doctor), para lo cual tendremos lo siguiente: 

- Una super clase Persona, que tendrá los siguientes datos: nombre, apellido, edad.
- La sub clase Futbolista tendrá los siguientes datos: dorsal y posición.
- La sub clase Entrenador tendrá de dato la estrategia que utiliza.
- La sub clase Doctor, la titulación y los años de experiencia.

Hacer un menú donde se tengan las siguientes opciones: Viaje de equipo, entrenamiento, partido de futbol, planificar entrenamiento, entrevista, curar lesión.

Ejercicio 10 - Software para un equipo de fútbol (parte 4)
16:12

Simular la herencia múltiple con ayuda de las Interfaces
13:15
About the Instructor
Alejandro Miguel Taboada Sanchez
4.5 Average rating
514 Reviews
4,520 Students
5 Courses
Estudiante de Ing. Informatica

Hola, un cordial saludo mi nombre es Alejandro Miguel Taboada Sánchez, soy un estudiante de Ingeniería informática en la Universidad Nacional de Trujillo (PERU), me gusta mucho aprender nuevos temas, y me interesa mucho los temas de programación y matemáticas, me gusta siempre estar informado sobre lo nuevo en programación, practico mucho resolviendo problemas de programación y creando algunas aplicaciones.