Aprende a programar jugando con Scratch
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Aprende a programar jugando con Scratch

Una manera divertida de aprender y ejercitar el pensamiento computacional.
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Last updated 4/2017
Spanish
Current price: $10 Original price: $40 Discount: 75% off
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30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 11.5 hours on-demand video
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Crear videojuegos de todo nivel de complejidad.
  • Crear material educativo para explicar casi cualquier asignatura (desde matemáticas, física, historia... hasta música).
  • Crear animaciones para aplicarlas en creaciones artísticas, cómics, etc.
  • Al finalizar el curso habrán ejercitado el pensamiento computacional y lo podrán aplicar para seguir adelante, por ejemplo, aprender robótica con extensiones de Scratch, aprender un lenguaje más profesional como PHP, Java, etc... porque los conceptos fundamentales ya los tendrán.
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Requirements
  • El aprendizaje de Scratch está al alcance de cualquier persona que sepa utilizar un ordenador como simple usuario.
  • Si sabes sumar, restar, dividir y multiplicar ya sabes toda la matemática que se necesita para ser un programador.
  • ¡Pero debes tener muchas muchas ganas de aprender jugando y de jugar aprendiendo!
Description

Este curso tiene un doble objetivo; el primero es claro: la enseñanza de un lenguaje de programación al alcance de todos con el que podrán divertirse creando videojuegos de toda la complejidad que nos permita la imaginación, aplicaciones educativas y creaciones artítisticas interactivas de diverso tipo, todo con una asombrosa curva de aprendizaje... en pocos minutos de curso ya se visualizarán resultados, lo que facilita la rápida comprensión de los conceptos. Iremos paso a paso... no doy por sabido nada, por lo que cada detalle se explicará porqué  y para qué se hace.

El segundo objetivo es menos evidente: el desarrollo y el ejercicio del pensamiento computacional que es el proceso que nos permite formular problemas de manera que sus soluciones pueden ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Al enfrentarnos a un problema... es pensar cómo lo resolvería un programa de ordenador. Y estos conceptos los aplicaremos al programar con Scratch... pero nos servirán en su totalidad si luego pasamos a estudiar un lenguaje más profesional, como Java, C, C++, etc. El alumno en este curso adquirirá los fundamentos de la programación... jugando. Y el pensamiento computacional, una vez que se aprende,  es como andar en bicicleta,... no lo olvidaremos más.

¿Y porqué Scratch? El MIT creó este lenguaje pensando en los niños y eso fue una idea genial porque nos ha dado un lenguaje que, a diferencia de los típicos lenguajes de toda la vida, no es un jeroglífico ilegible sino que los programas se crean simplemente apilando bloques, como jugando al Lego. Y ya que tenemos un lenguaje de aprendizaje rápido, intuitivo, divertido... y gratuito... ¿por qué no lo va a aprovechar el resto de la humanidad?

Vamos ¡a aprender!

Who is the target audience?
  • Este curso va dirigido a un amplio abanico de tipo de alumnado... podrán sacar provecho los que aún son niños y hasta los que son abuelos de esos niños.
  • ¿En quiénes he pensado más al crear el curso? En los educadores, en los maestros de primaria y de secundaria que deben empezar a aplicar el pensamiento computacional que deben explicar a sus alumnos.
  • También pensé en los padres... los que quieren ayudar a sus hijos en sus estudios de programación y en los que no quieren quedar como arcaicos y vetustos analfabetos digitales ante sus hijos... que ya están programando juegos en el ordenador...
  • Pero también va dirigido a los jóvenes que quieren ver de qué se trata esto de la programación que, además de jugar aprendiendo y aprendiendo jugando, quizá se puede transformar en el primer paso a una salida profesional.
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74 Lectures
11:18:22
+
Presentación
2 Lectures 09:26

Se describen los objetivos del curso, a quienes va dirigido y las posibilidades que nos brinda conocer un lenguaje de programación como Scratch. 

Preview 04:03

Se realiza una introducción al concepto del pensamiento computacional y los cambios que se están extendiendo en los currículos escolares del mundo entero para dar cabida a estos conocimientos desde la escuela primaria.

Pero... ¿qué es el pensamiento computacional?
05:23
+
Acceso a Scratch
5 Lectures 35:05

En esta lección se aprenderá a configurar el ordenador para poder utilizar Scratch tanto offline como online.

Preview 03:37

El primer paso para dominar un software es conocer su interfaz de desarrollo y las funciones disponibles. Scratch integra en una única interfaz el área de diseño, desarrollo y prueba. En esta lección se explican todos los paneles y menús disponibles.

Preview 15:17

Esta lección nos sirve para comprobar que nuestro entorno de desarrollo está completamente operativo y funcional. El proyecto que se crea es simple pero es suficiente para cumplir el objetivo de verificación antes de seguir adelante.

Preview 08:00

El sitio web de Scratch será como nuestro segundo hogar de desarrollo, en esta lección aprenderemos a registrarnos en la comunidad de usuarios y a conocer las pequeñas diferencias que existen respecto a la versión offline.

Scratch online
03:36

Cuestionario
04:35
+
Animaciones básicas
10 Lectures 56:09

En esta lección se toma contacto con la categoría Movimiento y se hace la primera animación de un objeto.

Movimiento más sonido
05:17

Una de las estructuras básicas de la programación es el bucle de repetición... en esta lección tomaremos contacto con este concepto de manera básica.

Repetición de secuencias
03:57

En la categoría Apariencia existen unos bloques fundamentales, decir y pensar, para hacer viñetas y diálogos como en los cómics. En esta lección aprenderemos a utilizarlos. 

Los personajes pueden pensar y hablar...
03:51

La programación orientada a objetos tiene uno de sus pilares en la reacción a los eventos que suceden. La categoría Eventos de Scratch reúne una serie de bloques que definen situaciones que pueden suceder y cada evento representa el inicio de un programa dentro del proyecto. En esta lección tomaremos contacto con este concepto y más adelante lo seguiremos tratando.

Preview 03:02

En los videojuegos es fundamental poder gestionar animaciones y Scratch utiliza para eso la categoría Apariencia. Cada objeto puede adoptar diferentes posturas y esto se gestiona mediante el uso de disfraces. En esta lección veremos la importancia de dominar este tema.

Preview 03:31

Ya hemos utilizado escenarios y objetos desde la primera práctica... aquí veremos las funciones que nos permiten duplicar objetos y copiar código entre objetos.

Escenarios y personajes
04:32

El teclado es un dispositivo de entrada que nos permite dar órdenes al programa; con el teclado podemos controlar objetos y para esto nos aprovechamos de unos eventos de teclado que nos facilitan la tarea de tener que detectar la pulsación de teclas durante la ejecución de un programa.

Eventos del teclado
05:37

Otro elemento fundamental para comunicarse con el programa es el ratón, tanto sus clics como su posicionamiento. Aprenderemos a animar objetos que responde n al movimiento del ratón.

Preview 06:00

La posibilidad de gestionar valores aleatorios nos abre un mundo de posibilidades para permitir automatismos dentro del programa; el control de colisiones es un elementos básico y fundamental en cualquier aplicación de juegos. En esta lección veremos como sacar provecho de estas funcionalidades en Scratch. 

Movimientos aleatorios y colisiones
17:10

Cuestionario
03:12
+
Sistema de posicionamiento y direccionamiento
3 Lectures 31:05

Conocer el terreno de juego, es decir el escenario, es fundamental para el desarrollador y en esta lección se explica detalladamante el sistema de coordenadas y de direccionamiento que utiliza Scratch. También aprenderemos el concepto de punto central de un objeto.

Preview 10:13

En la lección anterior hemos aprendido el sistema de coordenadas de Scratch... ahora practicaremos movimiento y colisiones utilizando los nuevos conocimientos.

Control de movimientos y colisiones
16:18

Cuestionario
04:34
+
Elementos de programación
5 Lectures 50:37

En esta lección se aprenderá el concepto fundamental de la selección y los tipos de selectores que tiene Scratch: Si... entonces, Si... entonces... si no. Y estuadiaremos cómo anidar selecciones y las razones por las que a veces hay que utilizarlas.

Selecciones
09:19

Las selecciones serían imposibles sin condiciones. En esta lección aprenderemos a definir condiciones simples y a cómo crear condiciones compuestas unidas por Y/O.

Condiciones
17:52

Repeticiones
04:38

La práctica planteada como ejercicio y después resuelta paso a paso para comparar  las soluciones. En programación no hay una única solución para cada programa. 

Práctica PS502 (tiburón vs. pececito)
13:52

Cuestionario
04:56
+
Animación avanzada
7 Lectures 01:12:29

El estilo de rotación es un concepto que suele dar dolores de cabeza al principio... en esta lección quedará claro el concepto con un ejemplo simple y definitivo.

Control de la rotación de los objetos
07:06

La animación de objetos es un factor importante en todo videojuego. Además del cambio de disfraces, Scratch ofrece la posibilidad de hacer cambios gráficos mediante cambios de color, tamaño, y otras deformaciones. En esta lección analizaremos todas las posibilidades que nos ofrece Scratch. 

Animación de objetos gráficos (sprites)
11:25

En la práctica PS603 se combina ritmo con movimiento y afortunadamente Scratch es muy flexible para regular las dos cosas; tanto el sonido como el desplazamiento. En esta lección se muestra cómo es posible sincronizar el movimiento de una bailarina con la música.

Sincronización de movimientos
10:52

Otra práctica planteada como ejercicio y después resuelta paso a paso para comparar  las soluciones. Recordemos que en programación no hay una única solución para cada programa. 

Práctica PS604 (devolviendo pelotas)
17:40

El control de objetos mediante la cantidad y dirección de movimiento detectaddo por la webcam es rudimentario pero funciona. En esta lección, con un poco de  imaginación, le sacamos provecho a esta funcionalidad.  

Control de objetos con la webcam
09:08

En esta lección se aprende a reaccionar al nivel de volumen del micrófono; a partir que detectamos una variación de volumen podemos hacer que sucedan cosas en respuesta. Es una funcionalidad que resulta útil en muchas situaciones de un juego.

Control de objetos con el micrófono
12:47

Cuestionario
03:31
+
Variables
5 Lectures 54:43

En esta lección analizamos a fondo las variables; las hemos utilizado en muchas prácticas pero sin entrar en detalles de tipo ni ciclo de vida. Las variables es otro de los conceptos fundamentales de la programación y en esta lección y las siguientes de esta sección no se queda nada sin estudiar.

Preview 06:54

Las variables predeterminadas de Scratch son unas cuantas pero poco podríamos hacer si no pudiéramos crear nustras propias variables. En esta lección vemos la diferencia entre variable local y global.

Creación de variables personalizadas
14:58

Las listas son variables que bajo un nombre común puede almacenar una gran cantidad de elementos. En esta lección se aprenden todas las operaciones que se pueden realizar con las listas.

Listas
11:42

Un ejemplo práctico del uso de variables: el control de un score.

Control de score (quiz)
16:03

Cuestionario
05:06
+
Dibujo de objetos y escenarios
3 Lectures 29:21

Scratch nios permite diversas maneras de obtener imágenes para nuestros objetos y escenarios; en esta lección utilizaremos la biblioteca y también conoceremos de qué manera se pueden seleccionar imágenes de la web para no tener problemas con el copyright.

Obtención de imágenes
08:02

El editor de Scratch es un Paint algo más sofisticado; en esta lección veremos cómo utilizarlo y cómo hacer deformaciones en gráficos vectoriales.

Creación con el editor de Scratch
15:37

Cuestionario
05:42
+
Buenas costumbres de programador
8 Lectures 01:06:49

La experiencia nos enseña mucho y los programadores hemos aprendido que antes de comenzar a teclear conviene pensar. En esta lección aprenderemos las razones.

Definir objetivos claros
03:24

No pensemos que el programa que estamos haciendo tendrá una vida efímera... lo más probable es que luego de funcionar correctamente se nos ocurran optimizaciones. Y quizá no seamos nosotros quienes modifiquen el programa. O si somos nosotros mismos, seis meses después de programarlo ¿cuánto tiempo tardaremos en entender la lógica? En esta lección se enseñan las razones por las que se recomienda documentar bien el código.

Documentación del código
05:09

Un código organizado es más fácil de hacerlo funcionar y de mantener. En esta lección se enseñan las ventajas de centralizar ciertas fucniones que uso general.

Centralización del código
08:38

Las subrutinas es la respuesta a la necesidad de eliminar código repetitivo. Un código compacto es más fácil de mantener. En esta lección lo demostramos en la práctica.

Reducción del código repetitivo
13:26

La programación orientada a objetos necesita un mecanismo de comunicación entre objetos... los mensajes son la respuesta a esta necesidad y en esta lección se aprenderá a sacar provecho de esta funcionalidad.

Intercomunicación entre objetos
06:52

Otra práctica planteada como ejercicio y después resuelta paso a paso para comparar  las soluciones. Recordemos que en programación no hay una única solución para cada programa. 

Práctica PS903 (catch game)
13:18

En esta lección se da un enfoque diferente al modo de  enfrentarnos a la creación de un algoritmo. Muchas veces en un diagrama en papel las cosas se ven más claras. En esta lección aprenderemos a crear diagramas de lógica. 

Preview 10:55

Cuestionario
05:07
+
Revisión del juego de preguntas y respuestas
3 Lectures 20:31

Una práctica de un diagrama de lógica para afirmar el concepto.

Diagrama del juego
05:37

En esta práctica utilizaremos listas, cronómetro y pantallas de ganador y perdedor. Una práctica bastante completa.

Mejorando el juego
11:08

Cuestionario
03:46
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About the Instructor
Desarrollador, autor, instructor Edgar D'Andrea
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1 Course
Analista de sistemas UTN Buenos Aires

Hola amigos, mi nombre es Edgar. Hace casi 50 años iba en camino de ser ingeniero mecánico y el destino me hizo cruzar con una asignatura, temida por todos, que se llamaba Computación digital Fortran IV. Nunca terminé ingeniería... pero la UTN de Buenos Aires formó uno de los primeros  analistas de sistemas de la historia (o ¿debería decir, de la prehistoria?).

Mi primer trabajo fue de operador de unos ordenadores enormes... rápidamente entré al mundo de la programación: Assembler, Cobol, PL/1, RPG, Basic, DBase, Clipper, Visual Basic, Java, JavaScript, C, C++, C#, HTML, PHP... y ya me da vergüenza hacer la lista completa.

Después de más de 30 años desarrollando software también comencé a dedicarme a la enseñanza y a la autoría de una treintena de libros sobre programación... y la evolución tecnológica me ha llevado a la maravilla de la educación online.

Udemy me da la magnífica oportunidad de seguir combinando mis dos pasiones: la enseñanza y la programación.