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Aprenda Arduino: do básico ao avançado

Crie um sistema de irrigação automática com o tema do Mario Bros!
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Last updated 1/2016
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What Will I Learn?
Entender o que é o Arduino e o que você pode fazer com ele
Entender o que é linguagem de programação e como programar linhas de código
Entender como funciona uma protoboard e como fazer conexões eletrônicas entre ela e seu Arduino
Entender componentes básicos para interagir com seu Arduino
Criar projetos variados usando conceitos básicos e avançados de programação
Construir um projeto de irrigação automática que detecta a umidade do solo!
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Requirements
  • Nenhum conhecimento prévio é necessário
Description

Nesse curso, a Tati Ferandes - programadora, maker e apaixonada por tecnologia vai te ensinar Arduino do básico ao avançado com pequenos projetos interativos, até construirmos nosso projeto final: um regador automático para suas plantas. Vamos aprender a construir nossos próprios sensores de umidade e mais: vamos fazer tudo com o tema do Super Mario Bros. para deixar tudo mais legal!

Who is the target audience?
  • Amantes de tecnologia
  • Programadores que querem adentrar no mundo do Arduino
  • Curiosos que querem aprender como criar projetos eletrônicos
  • Pessoas que preferem construir suas próprias soluções ao invés de comprá-las
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Expand All 59 Lectures Collapse All 59 Lectures 04:16:51
+
Introdução: Conhecendo o Arduino
3 Lectures 05:50

Nessa aula a Tati vai explicar para você o que é o Arduino e para que ele serve. Ela também vai falar de alguns modelos da placa Arduino e os usos que delas! Se você quiser saber mais informações, veja todas as placas Arduino aqui: https://www.arduino.cc/en/Main/Products

Preview 01:51

Vamos começar do começo: baixando e instalando a IDE no seu computador para que você possa programar seu Arduino. É muito rápido e fácil.

Preview 01:33

Agora que já instalamos a IDE, vamos nos familiarizar com sua interface! É tão simples que em 2 minutos conseguimos explicar tudo :)

Preview 02:26
+
Dando os primeiros passos com o Arduino
4 Lectures 08:23

Todo programa que você escreve e sobe para seu Arduino é chamado de um "sketch". Vamos aprender mais sobre eles nessa aula.

Preview 01:37

Nessa aula vamos abrir e carregar nosso primeiro sketch no seu Arduino: o Blink!

Preview 02:24

Para entender a lógica de programação de qualquer código, programa ou até mesmo de uma ideia, o fluxograma é uma ferramenta excelente. De uma maneira prática e didática, é possível entender o que o código faz examinando o fluxograma.

Preview 01:28

Sensores e atuadores são o que fazem Arduino ficar mais divertido! Vamos entender a diferença entre eles e conhecer alguns exemplos.

Preview 02:54

Sensores e Atuadores
1 question
+
Interagindo seu Arduino com um botão e um LED
2 Lectures 10:47

Vamos criar nosso primeiro código? Logo após escrever o código, vamos fazer a montagem eletrônica.

Criando seu primeiro código
05:02

Agora, vamos montar nosso pequeno projeto eletrônico para ver nosso código funcionar.

Preview 05:45

A protoboard
1 question
+
Sinais digitais, analógicos e portas PWM
4 Lectures 21:11

O Arduino trabalha com entrada e saída de sinais. Precisamos entender a diferença entre eles para conseguirmos tirar melhor proveito dele.

Digital X Analógico X PWM
03:08

Vamos colocar a teoria na prática e montar um projeto eletrônico para entender os sinais digitais e analógicos. No material de apoio temos o esquema de montagem e os códigos que iremos utilizar.

Criando um projeto eletrônico para medir sinais digitais e PWM
04:04

Vamos programar o código do sinal digital e analógico para testar em nosso projeto eletrônico.

Carregando códigos de escrita digital e PWM
10:21

Vamos testar nosso projeto usando o código escrito para ele.

Testando nosso projeto PWM
03:38
+
Introdução a programação básica
7 Lectures 38:27

Agora vamos começar a falar sério sobre programação. :) Todos os conceitos explicados aqui são bastante comuns em qualquer linguagem de programação então você terá a base para entender qualquer tipo de código!

Introdução
00:29

Toda linguagem de programação trabalha com variáveis. São trechos do código que você utiliza para guardar tipos de informações. Vamos ver como funcionam?

O que são variáveis?
08:53

Para entender melhor as variáveis, vamos ver os diversos tipos de informações que elas podem guardar e para que podemos usá-los.

Tipos de variáveis
03:32

Arrays são um tipo específico de variável que guardam várias informações diferentes dentro delas. Vamos ver como elas funcionam?

Variáveis array
05:32

Em programação, usamos operadores dos mais variados tipos, incluindo os matemáticos. Vamos ver os mais utilizados nessa aula de três partes.

Operadores – Parte 1
04:50

Em programação, usamos operadores dos mais variados tipos, incluindo os matemáticos. Vamos ver os mais utilizados nessa aula de três partes.
Operadores – Parte 2
11:12

Em programação, usamos operadores dos mais variados tipos, incluindo os matemáticos. Vamos ver os mais utilizados nessa aula de três partes.

Operadores – Parte 3
03:59
+
Avançando na programação: estruturas de controle
10 Lectures 46:07

Vamos entender a sintaxe do IF...ELSE, uma das estruturas de controle condicionais de qualquer linguagem de programação.

IF...ELSE - Sintaxe
01:50

Para entender o IF...ELSE, como sempre, vamos criar um projeto eletrônico para por em prática o que aprendemos!

IF…ELSE – Montando um projeto eletrônico com um LDR
04:19

Vamos programar usando o IF...ELSE para ver nosso projeto funcionando.

IF…ELSE – Progamando nosso projeto
05:38

O IF...ELSE IF é uma variação do IF...ELSE onde você pode ter várias condições dentro da condição original. Vamos ver a sintaxe em mais detalhes nessa aula.

IF…ELSE IF – Programando e complementando nosso projeto
06:13

O switch case é um "IF" mais simplificado - você pode criar inúmeras condições usando um código mais simples. Vamos ver como funciona?

SWITCH CASE – Montando um projeto com 5 LEDs
03:42

Vamos entender o projeto e o código a ser escrito com um fluxograma e em seguida vamos escrever o código para ver nosso projeto funcionando!

SWITCH CASE – Entendendo a sintaxe e programando nosso projeto
07:38

Vamos usar a mesma montagem eletrônica que fizemos para o Switch Case usando uma estrutura de controle de LOOP: o FOR.

FOR – Entendendo a sintaxe com o mesmo projeto
08:40

O WHILE é outra estrutura de loop que vamos ver. Diferente do FOR, ele executa um trecho de código para sempre enquanto uma instrução for verdadeira. Vamos ver em detalhes?

WHILE – Sintaxe
02:25

Para entender o WHILE, vamos incrementar nosso projeto com o fotoresistor.

WHILE – Incrementando o projeto
02:00

Vamos programar nosso projeto eletrônico com o WHILE para ver ele funcionando :)

WHILE – Programando o projeto
03:42
+
Construindo um Pianinho
4 Lectures 14:33

Veja o que vamos construir nas próximas aulas :)

Conheça o pianinho
00:15

Vamos começar montando nosso projeto eletrônico para depois programar e fazer nosso pianinho funcionar!

Montagem do pianinho
03:04

Vamos colocar em prática tudo o que aprendemos de programação e fazer nosso pianinho funcionar!

Programando o pianinho
10:31

Parabéns se você chegou até aqui! Vamos testar nosso pianinho e brincar com ele?

Testando o pianinho
00:43
+
Entendendo Funções
1 Lecture 07:03

Nessa aula, vamos aprender como chamar funções e como criar as nossas próprias.

Chamando e criando funções
07:03
+
Projeto Final - Introdução
1 Lecture 00:20

Vamos finalmente construir nosso projeto de irrigação automática. Vamos ver como ele vai funcionar!

O que você vai construir nesse projeto?
00:20
+
Projeto Final - Preparando o case
5 Lectures 07:39

O case do nosso projeto pode ser comprado ou feito com qualquer tipo de material. Você tem que tomar cuidado para que ele consiga comportar o seu Arduino, a protorboard e o reservatório de água (ou se você preferir, pode manter o reservatório do lado de fora).

Apresentando o case
01:24

Vamos furar o case para que os LEDs e os sensores possam passar por eles. Siga esse passo a passo e use o gabarito que estamos fornecendo nos materiais de apoio! O gabarito está no formato PDF e EPS (caso você queira editar o arquivo em algum programa de edição vetorial, como o Illustrator ou Corel Draw).

Furando o case
01:51

É hora de deixar nosso case lindo e com a cara do mundo do Mario Bros.! Estamos disponibilizando o arquivo da arte em PDF e EPS. Use o arquivo EPS para editar a arte para as dimensões do seu case e também se quiser alterar a arte. Não se esqueça que as linhas vermelhas são para a FACA da gráfica. Peça para a sua gráfica imprimir no tamanho A3, em PAPEL VINIL AUTO-ADESIVO. A FACA é usada para que a gráfica já faça os cortes nos lugares certos para você. Assim, você só precisará destacar os adesivos ao invés de recortá-los.

Adesivando o case
00:52

Preparando o tubo do Super Mario
00:27

Para construir o chuveirinho, vamos usar materiais básicos: caixinha de acrílico, um tubo de plástico (que você pode conseguir tirando de um cata-ventos comum) e a arte do "bloco de interrogação" do Mario. Estamos disponibilizando o arquivo para impressão em PDF e EPS - novamente, o EPS você pode editar num programa de edição vetorial e mudar a arte, tamanho, etc.

Construindo o chuveirinho
03:05
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Seu centro de aprendizado maker!

A Experimentoria é um centro de aprendizado maker que promove workshops presenciais e cursos online que empoderam as pessoas a criar sua própria tecnologia. Ao ensinar crianças, adolescentes e adultos a programar e fazer conexões eletrônicas, ensinamos a elas como o mundo moderno à nossa volta funciona; com mais pessoas entendendo a tecnologia que usam no dia-a-dia, mais soluções incríveis para a vida das pessoas irão surgir no futuro!

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