Crear Aplicaciones Android sin Programar

Curso en el que aprenderás a crear tus aplicaciones para Android sin necesidad de escribir ni una línea de código.
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  • Lectures 70
  • Length 6 hours
  • Skill Level Beginner Level
  • Languages Spanish
  • Includes Lifetime access
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    Available on iOS and Android
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About This Course

Published 4/2013 Spanish

Course Description

El mercado de aplicaciones móviles está en constante crecimiento y es Android el sistema operativo que lo está haciendo de forma más rápida y cuenta con el mayor número de usuarios.

Si te gustaría crear aplicaciones para Android pero no quieres empezar aprendiendo un lenguaje de programación, ahora puedes hacerlo.  En este curso te enseñaré a diseñar, construir y probar tus propias aplicaciones desde cero y sin que tengas que escribir ni una única línea de código.

El curso se compone de 15 secciones y más de 60 vídeos en los que aprenderás practicando, desde cero y a tu ritmo. Nada de largas sesiones teóricas, en su lugar te que encontrarás un conjunto de ejercicios en los que crearás aplicaciones cada vez más elaboradas, con las que irás conociendo las diferentes herramientas que tienes a tu disposición.

Las lecciones incluyen los archivos necesarios para crear las aplicaciones y enlaces a documentación relacionadas para que puedas profundizar según tus necesidades.

Más de 5 horas de aprendizaje interactivo en las que instalarás el software necesario, empezarás creando aplicaciones simples, conocerás los diferentes elementos que puedes utilizar y avanzarás construyendo aplicaciones totalmente funcionales.  Verás cómo cargarlas en tu teléfono móvil y cómo subirlas a Google Play para ofrecerlas a tus clientes.

No es necesario abonar ningún tipo de licencia por el software.  Es un proyecto open source y te enseñaré a instalarlo en tu ordenador para que puedas empezar a trabajar y puedas tener lista tu primera aplicación en pocos minutos.  Sólo necesitas un ordenador y conexión a Internet.

Aunque es recomendable, no es imprescindible contar con un dispositivo Android para el curso, ya que aprenderás a configurar el emulador que se incluye con la aplicación.

Si quieres introducirte en el mundo del diseño de aplicaciones móviles y, quizás abrirte nuevos horizontes profesionales, este es el modo más sencillo de hacerlo.

What are the requirements?

  • Un ordenador y conexión a Internet.
  • Es recomendable, aunque no imprescindible, contar con un dispositivo móvil basado en Android para probar las aplicaciones.
  • Si no cuentas con un dispositivo Android, podrás usar el emulador que incluye la aplicación y que te enseñaré a instalar y configurar
  • Ganas de aprender y practicar

What am I going to get from this course?

  • Instalar y configurar AppInventor
  • Aprender al uso básico de AppInventor
  • Ver el proceso de creación de una aplicación para Android
  • Añadir elementos que pueden mejorar las aplicaciones
  • Empaquetar una aplicación para subirla a Google Play
  • Configurar tu cuenta de desarrollador en Google Play
  • Configurar tu dispositivo móvil para que puedas probar en él tus aplicaciones

What is the target audience?

  • Cualquier persona que quiera introducirse en la creación de aplicaciones para Android.
  • No es necesario tener conocimientos previos en ningún lenguaje de programación

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Desktop, iOS and Android.

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Curriculum

Section 1: Introducción al Entorno de Desarrollo: App Inventor
04:12
El mercado de las aplicaciones móviles está en continuo crecimiento y ahora es posible entrar en él sin necesidad de aprender un lenguaje de programación.

Presentamos en esta lección el entorno de desarrollo AppInventor.

Section 2: Instalación de App Inventor
01:09
En las próximas tres lecciones de esta sección aprenderemos a instalar y configurar AppInventor en nuestro ordenador.
02:06
Antes de empezar con la instalación, será necesario comprobar que nuestro ordenador cumple los requisitos necesarios, principalmente la última versión de Java, que podemos descargar de:

http://java.com/es/

04:49
Una vez que cumplimos los requisitos, podemos empezar con el proceso de instalación y configuración.  Necesitaremos una cuenta de Google e instalar algunos paquetes en nuestro ordenador.
08:35
Una vez instalados los paquetes necesarios y creada la cuenta, ya podemos acceder a AppInvetor para empezar a crear aplicaciones:

http://beta.appinventor.mit.edu

Section 3: Interfaz de Usuario
03:47
El editor de componentes será la interfaz que usaremos para diseñar el aspecto de nuestra aplicación y seleccionar los elementos que la van a componer.  En esta lección aprenderemos el funcionamiento básico de esta interfaz.
05:17
En esta lección aprenderemos a acceder a las diferentes paletas, añadir y eliminar componentes, renombrarlos para que luego sea más sencillo utilizarlos en el editor de bloques y cambiar sus propiedades.
04:39
El editor de bloques es la interfaz en la que vamos a definir la funcionalidad de nuestra aplicación.  En él relacionaremos entre sí los componentes que hemos seleccionado en el editor de componentes.
Section 4: Construye tu Primera Aplicación
03:17
Ya hemos visto cómo usar las interfaces principales de AppInventor, así que estamos listos para empezar con nuestra primera aplicación.  Será muy sencilla, pero muestra el potencial de AppInventor.
07:47
Empezaremos abriendo un nuevo proyecto en AppInventor y subiendo los archivos necesarios para la aplicación, para luego añadir un botón que incluya la imagen que hemos subido.
02:26
En esta lección aprenderemos a utilizar el emulador de Android, de forma que podamos conectarlo con AppInventor para probar el funcionamiento de nuestra aplicación.
Section 5: Tu Segunda Aplicación: Gráficos y Sonido
02:11
Tomando como base lo que hemos aprendido en nuestra primera aplicación, vamos a crear otra un poco más compleja.  Necesitaremos otros archivos de sonido e imagen que puedes descargar desde esta lección.
10:00
Algo fundamental para cualquier aplicación es su aspecto.  Aprenderemos a usar los componentes Screen Arrangement para disponer los elementos en la pantalla según nuestras necesidades.
05:13
Una vez dispuestos los componentes necesarios, ya podemos programar la funcionalidad de la aplicación desde el editor de bloques.
07:07
En esta lección daremos algunas ideas que nos permitirán mejorar el diseño gráfico de nuestras aplicaciones, pero manteniendo su funcionalidad.
Section 6: Configura tu Teléfono para el Desarrollo y Prueba
04:43
Aunque con el simulador podemos probar nuestras aplicaciones, habrá varias funciones que no estarán implementadas y necesitaremos cargarlas en nuestro dispositivo.  En esta lección te explicamos cómo hacerlo.
07:39
Será importante aprender a gestionar los archivos en AppInventor.  Esto nos permitirá compartir nuestras aplicaciones con otros compañeros, subirlas a un repositorio para compartirlas con la comunidad o subir las a Google Play para ofrecerlas a nuestros posibles clientes.
Section 7: Interacción con el Usuario
01:42
Iniciamos con esta lección la creación de otra aplicación en la que aprenderemos cómo podemos interactuar con el usuario usando nuevos componentes.  Como siempre, podéis descargar los archivos necesarios desde esta lección.
07:29
Como en ocasiones anteriores, empezamos abriendo un nuevo proyecto y añadiendo los componentes necesarios para luego pasar al editor de bloques.
17:42
Y en el editor de bloques unimos los componentes entre sí y definimos las funciones y tareas que queremos que lleve a cabo nuestra aplicación.
Section 8: Aplicaciones para Negocios
01:28
En esta sección vamos a crear una Tarjeta de Visita Interactiva que además incluya funciones como llamar por teléfono a un número predeterminado, enviar un mail, visitar una página web o presentar un mapa de Google Maps.
09:06
Como siempre, empezamos en el editor de componentes con el diseño gráfico de la aplicación.  Introduciremos una imagen corporativa y usaremos un Screen Arrangement para decidir la disposición del resto de elementos.
03:08
En esta lección aprenderemos a utilizar la función de llamada de teléfono de nuestro dispositivo para que marque un número predeterminado, en este caso el de nuestra empresa.
12:12
Para programar el envío de un mail tendremos que usar nuevos componentes, como Activity Starter, que nos permitirá hacer uso de funciones más complejas.
03:36
La función visitar página es algo más simple y la usaremos para programar la web de nuestra empresa, de forma que el cliente sólo tenga que pulsar un botón para visitarla.
03:58
Un servicio muy útil y que podemos usar en nuestras aplicaciones es Google Maps.  En esta lección vamos a ver cómo podemos integrarlo con nuestra aplicación de Tarjeta de Visita Virtual.
03:48
Hasta ahora, todas nuestras aplicaciones han usado una única pantalla fija.  En esta lección vemos cómo podemos utilizar una técnica para simular que estamos usando varias pantallas.
04:09
Aunque en la lección anterior hemos visto una forma de trabajar con múltiples pantallas, en esta aprenderemos una técnica más eficiente para hacerlo.
02:54
Seguimos mejorando el aspecto gráfico de nuestras aplicaciones, en este caso veremos cómo podemos mejorar los botones.
Section 9: Aplicaciones Multipantalla
01:47
En esta ocasión vamos a crear otra aplicación en la que profundizaremos en el uso de múltiples pantallas.  Será una aplicación en la que se presentará al usuario una agenda de conciertos.  Como en casos anteriores, podéis descargar los archivos necesarios desde esta misma lección.
09:19
Empezamos desde el editor de componentes añadiendo los elementos que luego vamos a usar en el editor de bloques.  Usaremos algunos componentes nuevos, como las listas e Image Picker.
09:48
En esta lección vamos a aprender a crear una lista de elementos para el usuario pueda elegir entre varias opciones. El componente será List Picker.
08:52
Seguimos con nuestra aplicación de múltiples pantallas y ahora vamos a crear un alista en la que aparecerán los mapas donde se encuentran los eventos que anunciamos.  Estos mapas los obtenemos de Google Maps.
05:56
En lugar de trabajar con Table Arrangement, vamos a utilizar la nueva funcionalidad de AppInventor que nos permite tener varias pantallas en nuestra aplicación y veremos cómo podemos movernos por ellas.
00:39
En este lección os propongo como ejercicio configurar la funcionalidad del botón QR, que es muy similar a lo que ya hemos visto hasta ahora.  También sería muy interesante que propusierais otras mejoras según lo que hemos aprendido en lecciones anteriores. 
Section 10: Trabajar con el GPS
01:10
En esta sección vamos a empezar a trabajar con una de las funciones más útiles de nuestros dispositivos móviles, el GPS.  El objetivo de esta aplicación es disponer de un sistema que nos recuerde dónde hemos aparcado el coche y que combinado con Google Maps nos indique la ruta desde donde nos encontramos para llegar a él.
11:15
Como siempre, empezamos añadiendo en el editor de componentes los elementos necesarios que luego combinaremos en el editor de bloques para conseguir la funcionalidad que buscamos.
03:52
Añadimos el componente que nos va a permitir utilizar el GPS de nuestro dispositivo, el sensor de localización, y en las siguientes lecciones veremos cómo podemos trabajar con él.
04:11
Como nuestra aplicación tendrá que almacenar las coordenadas de nuestro coche para luego llevarnos a él, tendremos que ser capaces de guardar información en la memoria del dispositivo.  En esta lección veremos cómo hacerlo.
05:29
En la lección anterior hemos visto cómo podemos usar la BBDD interna del teléfono para almacenar información, en esta recuperaremos información de esa BBDD para presentarla en la pantalla de nuestra aplicación.
07:20
Siempre es interesante inicializar una aplicación, pero es aún más importante cuando estamos usando variables y estamos almacenando información que luego vamos a utilizar.  En esta lección vemos el proceso de inicialización para que la aplicación siempre esté en un estado definido y predecible.
Section 11: Enviar Mensajes de Texto
01:36
Otra de las funciones más usadas de un teléfono móvil es el envío y recepción de mensajes SMS.  En esta aplicación vamos utilizar estos mensajes para hacer que nuestro dispositivo responda de forma automática a la recepción de un SMS, por ejemplo, cuando estamos en una reunión o conduciendo.
04:25
Como en aplicaciones anteriores, empezando añadiendo los elementos necesarios al editor de componentes.  Como siempre hacemos, aprovechamos esta nueva aplicación para presentar componentes que no habíamos usado hasta ahora.
03:47
Aquí vamos a ver lo sencillo que es configurar el nuevo componente para enviar y recibir mensajes que tendremos almacenados en nuestro dispositivo Android.
01:53
Es muy sencillo enviar y recibir mensajes, pero aún es más sencillo el poder modificar el SMS de respuesta para que se adapta a nuestras necesidades y responda el mensaje que hemos recibido si, por ejemplo, estamos en un atasco o en una reunión importante.
04:36
Como siempre que trabajamos con variables y datos almacenados en el dispositivo, tendremos que inicializar la aplicación para que recupere esos datos al arrancar y que quede lista para funcionar.
Section 12: Creación de Cuestionarios
01:20
El objetivo de esta nueva aplicación es profundizar aún más en el almacenamiento y recuperación de datos.  En lugar de almacenar esa información en la memoria del dispositivo, vamos a ver que también podemos acceder a bases de datos externas, lo que nos amplía mucho el abanico de posibilidades.
04:37
Desde el editor de componentes añadimos las etiquetas y botones que van a conformar el aspecto de nuestra aplicación y también añadimos el elemento TinyWebDB, que será el que nos permita usar una BBDD externa como lugar de almacenamiento.
06:47
Pasamos ya al editor de bloques desde donde vamos a programar la funcionalidad que hará que nuestra aplicación cree listas de preguntas y respuestas que se almacenarán en la BBDD.
02:19
La lista de preguntas y respuestas que hemos creado en la lección anterior tenemos que almacenarlas en la base de datos externa.  En esta lección vamos a ver cómo se establece la conexión con esta BBDD y cómo guardamos información en ella.
07:39
Para presentar en pantalla la lista de preguntas y respuestas que el usuario ha creado hasta el momento, será necesario acceder a la base de datos externa para recuperarlas.  En esta lección vemos cómo hacerlo.
Section 13: Tu Primer Juego para Android
00:49
Una aplicación que nos va a permitir aprender nuevos componentes y funciones es el juego que vamos a crear en esta sección.  Está basado en el antiguo Whack a Mole, donde un topo se moverá por la pantalla y el jugador tendrá que golpearlo para ir acumulando puntos.
05:42
Empezamos añadiendo los componentes necesarios al editor de componentes.  En esta ocasión vamos a usar Canvas, que ya lo usamos en una aplicación anterior, y sprites, para el movimiento del topo.
05:00
Para crear el movimiento del topo vamos a definir procedimientos que harán que este movimiento sea aleatorio y dentro de la pantalla.  También será necesario crear procedimientos para aumentar la puntuación cuando el usuario golpee el topo y para poner esta puntuación a cero.
04:29
En esta lección vamos a ver cómo podemos disparar el movimiento del topo y qué tenemos que hacer para actualizar la puntuación que aparece en el marcador de la pantalla.
Section 14: Sube tu App a Google Play
02:00
Una vez que hemos creado nuestra aplicación, querremos distribuirla.  Ya sea de forma gratuita o poniéndole un precio, el mejor lugar para poner la aplicación a disposición de potenciales usuarios es Google Play.  En esta sección vamos a ver los pasos a seguir para subirla con éxito al market de Google.
02:33
El proceso de preparar nuestra aplicación para Google Play se compone de una serie de pasos que podemos automatizar con software que nos ayudará mucho.  Una de estas aplicaciones es App to Market.  En esta lección vamos a ver de dónde podemos descargar este software y cómo lo instalamos en nuestro ordenador para empezar a usarlo.
08:12
Nuestra aplicación aún se encuentra en AppInventor.  Tendremos que empaquetarla para descargarla y preparar ese paquete para que sea aceptado en Google Play.  El paquete resultante se denomina zipalligned y ya cumple con todos los requisitos para subirlo al market.
04:01
Antes de subir una aplicación a Google Play es un requisito imprescindible contar con una cuenta de desarrollador.  En esta lección vamos a ver los pasos a seguir para crear y configurar correctamente esta cuenta.
05:34
Si ya hemos seguido los pasos anteriores, contamos con todo lo necesario para que la subida de nuestra aplicación sea un éxito.  En esta lección vamos a ver cómo utilizamos la consola de desarrollador de Google Play y qué herramientas pone a nuestra disposición para la gestión de aplicaciones.
Section 15: Mejora tus Aplicaciones
01:57
En las secciones anteriores nos hemos introducido en la instalación y uso de AppInventor y hemos creado aplicaciones que han ido creciendo en funcionalidad y complejidad.  A partir de aquí tenemos muchas posibilidades para crear nuestras propias aplicaciones o mejorar las que ya hemos hecho.  En esta sección vamos a dar algunos ejemplos que podemos utilizar para ampliar las funciones de las aplicaciones que hemos visto durante el curso.
05:10
Una forma de mejorar la aplicación de enviar y recibir mensajes e añadir la funcionalidad de que nuestro teléfono nos lea el SMS que nos ha llegado.  En esta lección vamos a ver cómo podemos usar el componente Text to Speech para conseguirlo.
03:00
Una función que tiene múltiples aplicaciones es la de presentar al usuario un conjunto de imágenes para que pueda seleccionar una o varias.  En esta lección veremos cómo podemos usar el componente Image Picker para hacerlo.
07:28
Al crear aplicaciones hay muchas situaciones en las que tendremos que presentar un mensaje al usuario en pantalla y esperar su respuesta, ya sea aceptando alguna condición o seleccionando entre varias opciones.  Para esto utilizamos el componente Notifier.
Section 16: Resumen del Curso
03:57
El objetivo principal de este curso es hacer sencilla la tarea de crear aplicaciones para Android.  Hemos empezado comprobando que nuestro sistema cumple todos los requisitos para instalar AppInventor y después nos hemos introducido en el uso de esta herramienta.  

Hemos creado un conjunto de aplicaciones de dificultad creciente para ir presentando diferentes componentes que luego hemos conectado en el editor de bloques.  
Por último, hemos aprendido a crear una cuenta de desarrollador en Google Play y a subir nuestra aplicación en el formato adecuado.  
Ya sólo me queda agradecer vuestra atención y espero veros en futuros cursos.  

¡¡Gracias!!
Section 17: Actualización a AppInventor 2
06:59

En este vídeo hablamos de las novedades que incluye AppInventor 2.

Emulador en AppInventor 2
03:46
Crear una Aplicación en AppInventor 2
03:03
Control de Gestos en AppInventor 2
04:50
Aplicación para Dibujar
02:45

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Instructor Biography

Hola a todos, mi nombre es Francisco Sepúlveda y tengo 39 años.

Soy formador y consultor TIC desde hace más de 13 años. Apasionado de la tecnología me encanta enseñar lo que aprendo en mi trabajo y hacer que sea sencillo, porque la tecnología no tiene por qué ser complicada.

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