【Kotlin編】ゼロからはじめる一番やさしいAndroidアプリ開発入門<はじめてのアプリ作成からリリースまで>
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【Kotlin編】ゼロからはじめる一番やさしいAndroidアプリ開発入門<はじめてのアプリ作成からリリースまで>

プログラミング経験一切不要。今最も注目の言語・KotlinによるAndroidアプリ開発の基礎がゼロから身につく完全初心者向けプログラム。初めてのアプリからGoogle Playでのリリースまで網羅。Android Studio2.3対応
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  • 15.5 hours on-demand video
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  • 1 Supplemental Resource
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • 最新版のAndroid studio(バージョン2.3:安定版)を使ったアプリ開発ができるようになります。
  • 今後急速な普及が見込まれるプログラミング言語「Kotlin(ことりん)」の基礎が習得できます(世界で最も使われているプログラミング言語であるJavaの後継言語)。
  • 効果音を出すAndroidアプリを作れるようになります。
  • タイマー処理(Timer)を行うAndroidアプリを作れるようになります。
  • データベースを使ったAndroidアプリを作れるようになります。
  • 最新のデータベース「Realm」が使えるようになります。
  • Google PlayからAndroidアプリをリリースできるようになります。
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Requirements
  • パソコンとAndroid4.0以上が搭載されたスマートフォンあるいはタブレットPC
  • 基本的なパソコンの操作(マウス操作・インターネット閲覧・ファイル操作など)はできておいてください
  • できれば64bitのWindows8以上のパソコンが望ましいです(Windowsで撮影を行っているため、macの場合はキーボード操作が異なります)
  • Androidアプリを作りたいというあなたの熱意
Description

(注)講義は関西弁で展開されます。聞く方によってはややクセが感じられるかと思いますので、無料で公開しているレクチャー動画をご覧になった上で、受講のご判断をして頂きますようお願いいたします。


Androidアプリは世界のスマートフォン市場で約9割という圧倒的なシェアを誇ります。


「一番やさしいAndroidアプリ開発入門・Kotlin編」は、その莫大な市場であるAndroidアプリの最低限の開発スキルを、Kotlinの知識もプログラミング経験も全くない人でも習得してもらえるように設計された、現役アプリプログラマーによるプログラミング講座です。


具体的なアプリを作りながら、実践的なスキルを無理なく「からだでおぼえる」ことができます。


また、初心者がつまづきそうな部分もスモールステップで丁寧に解説していきますので、これまであえなく挫折してしまった経験のある方でも着実に習得していただけます。


さらに、この講座では、20175月にAndroidアプリの公式開発言語に正式採用されたKotlin(ことりん)の基礎を習得していただくことができます。


Kotlinは世界で一番使われているプログラミング言語Javaの後継言語で、Androidアプリの公式開発言語に採用されたことで、今後急速な普及が見込まれている今最も注目されているプログラミング言語です。


現時点では、Kotlinの講座はその親元であるJavaの知識があることが前提となっている講座がほとんどですが、この講座は、Javaの知識はおろか、プログラミングの経験が全くない方でも、無理なくKotlinの知識が習得できるように設計されています。


本講座では、4つのアプリ(自己紹介アプリ・ツッコミマシーン・計算脳トレ・わたしだけの単語帳)をハンズオン形式で一緒に作っていきながら、Androidアプリ開発手法を一通り学んでいただける内容となっています。


最終回ではGoogle Playからアプリをリリースする方法についても習得してもらいますので、あなたのオリジナルアプリを世界に向けて発信することができるようになります。


また、各セクションの最後では、ソースコードをダウンロードいただけますので、動作を確認したり、応用を加えてオリジナルのアプリを作っていただくことができます。


さらに、講座で使用した100枚超のスライドテキストもダウンロードいただけますので、PCの使えない環境でも効果的に復習していただくことができます。


さあ、あなたもこの機会にAndroidアプリ開発に挑戦してみませんか。


(注)講義は関西弁で展開されます。聞く方によってはややクセが感じられるかと思いますので、無料で公開しているレクチャー動画をご覧になった上で、受講のご判断をして頂きますようお願いいたします。



<本講座で作るアプリ>


1.はじめてのアプリ(ボタンのクリック処理を使うアプリ)

Androidアプリを作るための道具であるAndroid Studioの設定を行ってから、はじめてのアプリを作ります。アプリに欠かせないボタンのクリック処理を中心に、画面に文字や画像を出したり、画面から文字を入力するワザを習得してもらいます。


2.ツッコミマシーン(効果音を出すアプリ)

ボタンを押したら音や声が出るツッコミマシーンを作ります。音を出すことを中心に、Javaの大事なワザも習得してもらいます。音を出すことができたら、アプリがぐっと楽しくなりますよ。


3.計算脳トレ(タイマー処理をするアプリ)

足し算と引き算のシンプルな計算脳トレを作ります。一定時間後に処理を行うタイマー処理を中心に、プログラミングで重要となるワザを習得してもらいます。この計算脳トレからは、いよいよ2画面のアプリです。画面の見た目をきれいに整えるワザも習得できますので、アプリらしい仕上がりになりますよ。


4.わたしだけの単語帳(データベースを使うアプリ)

あなただけのフラッシュカードが作れるアプリです。英単語のみならず、受験勉強にも使えるアプリです。最新のデータベース(Realm)を使うワザも身につけることができますので、クイズアプリなど様々なアプリに応用できますよ。このアプリでは4画面に挑戦していただきます。




<本講座を受講することで習得できるワザ>


[プログラミングの基礎関係]

  • プログラミングの基礎(スマホとは・アプリとは・プログラミングとは)
  • プログラミングの天才に学ぶAndroid Studioに行く前にすべきこと
  • 稀代の漫才師に学ぶプログラミングのコツ
  • スマホアプリを作るためのホップ・ステップ・ジャンプ
  • KotlinとJavaの違い
  • メモリとは
  • マシン語とは
  • プログラミングの3つの流れ
  • プログラミングにおける3つのエラー
  • プログラミングにおける「=」とは
  • 演算子とは
  • インクリメントとデクリメント


[Android Studio関係]

  • 新しいプロジェクトの作り方
  • Android Studioのフォルダ構造
  • 新しい画面(Activity)を追加する
  • 画面(Activity)のライフサイクル
  • 作ったアプリを実機で動かす
  • 作ったアプリをエミュレーターで動かす
  • TODOタグの使い方
  • 最初に起動する画面を設定する方法
  • 最初に起動するクラスを設定する方法(Applicationクラスの継承)
  • 画面のレイアウトを整える(3つのレイアウト [Constraint Layout / Linear Layout / Table Layout]
  • レイアウトにおける親子関係・上下関係
  • タイトルバーを消して全画面表示する
  • アプリの表示名の変更方法
  • スマホの画面の大きさの単位(px / dp / sp)
  • resフォルダとは
  • リソースIDとは(R.javaファイルのナゾ)
  • resフォルダでセットした画像・色・文字を動的に取得する方法
  • アプリで使う文字列をresフォルダで管理する(strings.xml)
  • 8つのビューの使い方(TextView / EditText / Button / ImageView / Spinner / CheckBox / ListView / RadioButton)
  • ボタン(Button)をクリックしたときの処理
  • ビュー(View)内のアイテムをタップ(click)した時の処理
  • ビュー(View)内のアイテムを長押し(longClick)した時の処理
  • ビュー(View)を動的に操作する(見える・見えない/使える・使えない)
  • 画面全体の背景色を動的に変える
  • 確認ダイアログ(AlertDialog)の使い方
  • 簡単なメッセージ(トースト:Toast)の使い方
  • 効果音(SoundPool)の出し方
  • findViewByIdにサヨナラするためのプラグインの導入(kotlin-android-extensions)
  • Androidでの情報の受け渡し(明示的インテント:Intent)
  • バンドル(Bundle)とは
  • 作ったアプリをエミュレーターで動かす方法(エミュレーターの作り方含む)
  • 作ったアプリを実機で動かす(開発者オプションの設定含む)
  • デバッグモードでプログラムを1行ずつ動かす方法·
  • デバッグログを出す方法
  • メインスレッド(UIスレッド)とサブスレッド(バックグラウンドスレッド)


[Kotlin関係(プログラミング言語関係) ]

  • 2つのステップと3つの文型
  • クラスと基本データ型の違い
  • lateinitと「?」
  • 安全呼び出しとエルビス演算子
  • インスタンス化とは
  • 文字列・数字への変換(toString関数 / toInt関数)
  • 条件分岐(if文 / when文)
  • 繰り返し制御(for文/forEach関数)
  • クラスとメソッド(関数)の正体
  • 関数(メソッド)の作り方
  • クラスの継承とメソッド(関数)のオーバーライド
  • 新しい自作クラスを作る
  • スコープ(変数の使える範囲)
  • どのクラスからでも直接使えるメンバの作り方(トップレベル)
  • コレクションの使い方(ArrayList等)
  • コレクションのシャッフル
  • 一定時間後に自動的に次の処理を行う(タイマー処理:TImer)
  • 拡張関数
  • スコープ関数・apply
  • ラムダ式
  • インターフェースとは(クラスの継承との違い)
  • オブジェクト宣言(object:シングルトン)
  • companionオブジェクト
  • パッケージとimport文(変更の仕方含む)
  • 例外処理(try~catch~finally文)
  • 乱数(Random)の使い方
  • 大量のデータを永続的に保存する方法(データベースRealmの使い方)


[Google Play関係]

  • Google Playにデベロッパー登録をする
  • Google Playからアプリをリリースする
  • リリースしたアプリのバージョンアップをする
Who is the target audience?
  • 小学校高学年以上で、Androidアプリを作ってみたいという意欲のある方であれば、どなたでも受講いただけます。
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175 Lectures
15:26:08
+
第1回:Androidアプリを作るための道具の準備とスライド資料のダウンロード
3 Lectures 09:05
本講座で使うスライド資料
00:00


Android Studioの初期設定
03:34
+
第2回:プログラミングの基礎知識を身につけよう
4 Lectures 24:47


  • コンピュータの処理の基本(入力⇒処理⇒出力)
  • 文⇒関数⇒クラス
  • 関数やクラスを作ると、どんなメリットがあるのか
プログラミング処理の基本(文・関数・クラス)
06:50

プログラミングはブロック作りと同じ
02:40
+
第3回:はじめてのAndroidアプリを作ろう
23 Lectures 01:50:43

Android Studioで新しいプロジェクトを作ってみよう
05:41

既に作ったプロジェクトの開き方(作りかけのプロジェクトも含む)
01:27


画面を構成する8つのパーツ(ビュー)を知ろう
04:46

今回作るアプリの設計図を紙に書こう
02:04

Android Studioのフォルダ構造
03:49

  • 完成図(layoutファイル)の構造
  • クラスの種類(型)とは
  • クラスは名前(ID)をつけないと使えない理由
  • ビューのプロパティ(Properties)の設定の仕方
  • wrap_contentとmatch_parent
完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう①[TextView]
06:51

  • EditTextの種類が大量にある理由
  • 入力形式(inputType)によるEditTextの違い(実演)
完成図(layoutファイル)にビューを貼り付けよう②[EditText・Button・ImageView]
08:31

  • 商用利用OKな画像を無料で取得する方法
  • サイズが大きい画像を縮小する方法
アプリで使う画像をインターネットから取得してプロジェクトに入れよう
07:34

  • アプリに表示させる文字をresフォルダ(strings.xml)で一元管理する方法
  • resフォルダに入れるファイル名を決める際の注意点
  • Android Studioでファイル名・フォルダ名を変更する方法
resフォルダの構造を知ろう
07:38

完成図に貼り付けた通りに画面に表示させる方法(Infer Constraints)
02:00

JavaファイルをKotlinファイルに変換しよう
02:50

Todoタグを使ってアプリの処理をコメントで書こう
02:27

  • Kotlinのプログラミングはたったの2ステップしかない
  • Kotlinの文型は3つしかない
  • クラスファイルの構造
Kotlinプログラミングの基本(2つのステップ・3つの文型)
03:36

使うクラスを決めて名前をつけよう(宣言の文の使い方)
05:01

  • findViewByIdとは(完成図(layout)と説明書(Kotlin)間のビューを結びつけるためのメソッド)
  • 「findViewById」にサヨナラするための2ステップ
  • build.gradle(ビルドツール)とは
  • プラグイン「kotlin-android-extensions」の入れ方
プラグインを入れて「findViewById」にサヨナラしよう
09:54

  • onCreateメソッドとは
  • onClickメソッドとは(コールバックメソッド)
ボタンのクリック処理を実装しよう[onClickメソッドを使うパターン]
07:50

画面に画像を出す処理を実装しよう
01:56

  • ビューのプロパティにプログラム(Kotlin)からアクセスする方法
  • 文字列を結合させる方法
  • 画面から入力した文字を取得する
  • 文字列に変換させるための「toStringメソッド」の使い方
  • Android Developers(開発者サイト)の見方
  • 関数(メソッド)の戻り値の型は最初から決まっている
画面に文字を出す処理を実装しよう
07:06

onClickメソッドを使わずにボタンのクリック処理を実装しよう
04:07

作ったアプリをエミュレーターで動かしてみよう
05:09

  • スマホ端末で「開発者向けオプション」を設定する方法
作ったアプリを実機で動かしてみよう
04:35
+
第4回:効果音を出すアプリを作ろう(ツッコミマシーン)
23 Lectures 01:57:35

今回作るアプリの設計図を紙に書こう
02:12

今回作るアプリのプロジェクトを作ろう(APIレベルとは)
05:29

完成図(layout)にボタンを貼り付けて碁盤の目に並べよう
05:04

  • rawフォルダの作り方
  • 商用利用OKの効果音の取得方法
アプリで使う効果音をインターネットから取得してプロジェクトに入れよう
06:16

Kotlinへの変換と「findViewById」にサヨナラしよう[説明書を書くための事前準備]
05:00

ボタンのクリック処理を実装しよう
03:20

  • メモリとは
  • メモリにロードすることとストリーミング再生との違い
Androidで音を出すための2つの方法とは(メモリの話)
08:17

画面に見えるパーツ(View)だけがクラスではない[効果音を出すための5ステップ]
04:27

  • KotlinとJavaにおける「クラスの型」の違い
クラスのインスタンス化とは
05:01

画面(Activity)のライフサイクルとは
06:01

  • MainActivityは自動的にAppCompatActivityを継承している!
  • 公式リファレンス(Android Developers)の見方
  • 「super」とは
  • 差分プログラミングとは
クラスの継承とメソッド(関数)のオーバーライドとは
08:18

  • 関数とメソッドの違い
  • Kotlinにおける関数(メソッド)の作り方
  • Javaにおけるメソッドの作り方(公式リファレンスを見るため)
Preview 06:14

  • プログラミングの流れは3つしかない
  • 条件分岐「if文」
  • プログラミングにおける「=」とは
  • 非推奨(deprecated)とは
効果音を出すためのクラス(SoundPool)を準備しよう
05:45

  • 型推論とは
アプリで使う効果音ファイルをメモリにロードしよう
04:52

  • 「Androidタグ」と「Projectタグ」の違い
  • R.javaファイルとは
リソースIDの正体とは(R.javaファイル)
06:48

  • 宣言時にクラスの中身が決められない場合の対処法(lateinitと?)
スコープ(変数の使える範囲)とは
07:41

メモリにロードした効果音を鳴らそう
03:44

使い終わった効果音ファイルをメモリから後片付けしよう
06:50

作ったアプリを動かしてみよう
01:34

デバッグモードでプログラムを1行ずつ動かしてみよう
04:02

デバッグログ(Log)を使ってみよう
03:13

クラスとメソッドの正体を探ろう
06:08
+
第5回:タイマー処理を使うアプリを作ろう(計算脳トレ)
45 Lectures 04:23:42

今回作るアプリの設計図を紙に書こう
11:23

新しいプロジェクトを作って小道具(画像・音)をセットしよう
05:09

画面(Activity)を追加しよう
03:39

タイトルバーを消して全画面表示させよう(画面スタイルの変更方法)
03:30

アプリの表示名を変えよう
02:04

  • xmlファイルとは
  • Android Studioのお父さんである「IntelliJ IDEA」とは
  • アプリが開いたときに最初に開く画面の設定の仕方
  • 画面の向きの変更の仕方
マニフェストファイルとは(AndroidManifest.xml)
08:57

メニュー画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml)
05:07

  • dp(density-independent pixel)とは
  • px(ピクセル:pixel)とは
  • sp(scale-independent pixel)とは
スマホの画面の大きさの単位とは(dp・px・sp)
07:52


Constraint Layoutはこれだけ知っておこう(キラーんのInfer Constraintsの謎解き含む)
08:42

Linear Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを1方向に並べる)
03:19

Table Layoutはこれだけ知っておこう(ビューを碁盤の目に並べる)
02:55

  • 同一列・行内のビューの幅・高さを均等にする方法(Distribute Weights Evenly)
テスト画面の完成図(layout)を作ろう①(activity_test.xml)
06:35

layout_weightを使ってビューの幅を調節しよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう②)
02:32

  • 「parent」の意味
  • 文字をビュー枠の縦位置の中央に寄せる方法(gravity)
gravityを使ってビュー内の文字の位置を整えよう(テスト画面の完成図(layout)を作ろう③)
03:39

テスト画面の完成図(layout)を完成させよう(activity_test.xml)
07:30

  • プラグイン「kotlin-android-extensions」を入れようとしてエラーが発生する場合の対処法
メニュー画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(MainActivity.kt)
07:09

  • プルダウン選択肢(Spinner)の使い方4ステップ
  • Spinnerに選択肢をセットするためのArrayAdapterとは
  • コンストラクタとは
SpinnerとArrayAdapterとは
07:13

  • 選択肢をKotlinファイルにベタ打ちする方法
  • xmlファイルでコメントを書く方法
  • 選択肢の配列をstring.xmlにセットする方法(string-array)
  • インスタンス化せずに使えるメソッドがある(staticとは)
SpinnerとArrayAdapterを使って選択肢をセットしよう(MainActivity.kt)
10:11

Intent(インテント)とは
04:07

  • 「型推論」を使う場合の注意点
  • 画面から取得したものを数字に変身させる3ステップ
Intentを使って選択した問題数をテスト画面に渡そう(Intentの使い方3ステップ)
12:14


テスト画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう
12:47

IntentとBundleを使ってメニュー画面から問題数を受け取ろう(TestActivty.ky)
06:34

  • Intentを渡すときにBundleが出てこなかった理由
  • Intentクラスの正体
Bundle(バンドル)とは
05:16

ボタンの使用可否を動的に設定しよう(TestActivity.kt)
04:20

乱数(Random)と条件分岐(when文)を使って問題を出そう(TestActivity.kt)
06:31

問題を出す処理の残りの部分を実装しよう(TestActivity.kt)
01:23

安全呼び出し(?)とエルビス演算子(!!)とは
07:05

  • appendメソッドを使ってTextViewに文字を追加する方法
  • asを使って型変換(キャスト)をする方法
  • TextViewクラスのtextプロパティをif文で使うときの注意点
電卓ボタンを押したときの処理を実装しよう(TestActivity.kt)
13:07

  • インクリメントとデクリメント
問題数を1つ減らして〇・×画像を表示させよう(こたえ合わせ処理)
05:32

自分の入力した答えと本当の答えを比較しよう(こたえ合わせ処理)
06:34

正解はピンポン音、不正解はブー音を鳴らそう(こたえ合わせ処理)
06:03

  • toDouble関数を使って整数を小数に変換する
正答率を計算して表示させよう(整数同士を割り算するときの注意点)
07:00

テスト終了時の処理を実装しよう(こたえ合わせ処理)
01:43

タイマー処理(Timer)とは
01:50

Timerを使って1秒後に次の問題を出そう(使い方3ステップ)
05:17

タイマー処理をメインスレッドで行う方法(タイマー処理のナゾを解く)
06:37

拡張関数とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く①)
06:43

  • 高階関数とは
ラムダ式とは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く②)
07:49

  • クラスとインターフェースの違い
  • クラスの継承とインターフェースの実装の違い
  • 関数型インターフェースとは
  • Button#setOnClickListener{}のナゾを解く
インターフェースとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く③)
06:57

RunnableインターフェースとrunOnUiThreadメソッドとは(Timer#scheduleメソッドのナゾを解く④)
04:46

テスト画面を閉じてメニュー画面に戻る処理を実装しよう
04:58

回答欄が数字の場合だけこたえ合わせ処理を実行するようにしよう
03:13
+
第6回:データベースを使うアプリを作ろう:前編(わたしだけの単語帳)
38 Lectures 03:23:22


新しいプロジェクトを作って小道具(画像)をセットしよう
02:51

画面を追加してアプリの設定をしよう(アプリ表示名・全画面表示)
03:11

画面の背景色をresフォルダに設定しよう(colors.xml)
03:46

  • ボタンの背景を画像にする方法
  • 画面に表示させる文字列をresフォルダ(strings.xml)で一元管理する方法
メイン画面の完成図(layout)を作ろう(activity_main.xml)
07:45

  • ビューに制約(Constraint)をかける際の「0dp」の上手な使い方
単語一覧画面の完成図(layout)を作ろう(activity_word_list.xml)
07:41

  • 画面をまたいで同じidを付けてはいけない理由
単語編集画面の完成図(layout)を作ろう(activity_edit.xml)
05:40

  • JavaファイルのKotlinファイルへの変換
  • Kotlinのプラグインの導入
  • findViewByIdにサヨナラするための2ステップ
  • 設計図に書いた処理をコメントで貼り付け
Kotlinでコーディングを始める前の初期設定をしよう
04:35

単語の編集ボタンを押した場合の処理を実装しよう(メイン画面:MainActivity.kt)
04:37

  • setImageResourceメソッドとsetBackGroundResourceメソッドの違い
resフォルダにセットした画像・色・文字を動的に取得する方法
03:54

ボタンを押したら画面の背景色を変えよう(メイン画面:MainActivity)
05:06

単語一覧画面のボタンのクリック処理までを実装しよう(WordListActivity.kt)
07:39

メイン画面で設定した画面の背景色を引き継ごう(TestActivity.kt)
03:50

どのクラスからも直接使える関数やプロパティを作る方法(Javaでいうところの「static」について)
06:22

  • 名前空間(ネーム空間・ネームスペース)とは
  • Androidアプリのアプリケーションidとしてのパッケージ名
パッケージ(package)とimport文とは
05:57

単語編集画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう(EditActivity.kt)
05:36

単語一覧画面からIntent受け取りと画面の背景色のセット(EditActivity.kt)
06:35

データべース(DB)とは
05:12

  • ビルドツール(build.gradle)とは
データベースRealmをインストールしよう(Realmを使う6ステップ①)
06:31

Applicationクラスとは(一番最初に起動するクラス)
05:03

Applicationクラスを継承してRealmを初期化しよう(Realmを使う6ステップ②)
03:39

  • シングルトンとは
オブジェクト宣言(object)とは(シングルトン)
04:53

データベースRealmのモデルクラスを作ろう(Realmを使う6ステップ③)
02:59

Realmのインスタンス取得と後片付けをしよう(Realmの使い方6ステップ④・⑥:EditActivity.kt)
03:53

  • 主キー(Primary Key)とは
新しい単語をデータベースに登録しよう(Realmの使い方6ステップ⑤:EditActivity.kt)
05:26

  • EditTextクラスにおけるtextプロパティとsetTextメソッドの違い
単語編集画面の入力欄の文字を消そう(EditTextのtextプロパティを使う際の注意点)
02:32

Toastを使って登録完了メッセージを出そう(単語編集画面:EditActivity.kt)
01:19

companionオブジェクトとは(Toastクラスのナゾを解く)
02:05

  • コレクション(Collection)とは
  • ListViewに表示させるための4ステップ
  • Realmデータベースからデータを抽出する方法
  • RealmResultsクラスとは(Realmデータベースの体系とは)
  • データベースのフィールド名(項目名)をstrings.xmlで一元管理する
データベースに登録した単語をListViewに表示させよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
11:11

  • ArrayListとは
  • 繰り返し処理(for文とforEach関数)
  • イテレータ(iterator)とは
  • リストのsizeメソッドの結果をfor文で使うときの注意点
for文とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
09:50

  • forEach関数のナゾを解く(拡張関数)
  • ラムダ式の暗黙の引数「it」
forEach拡張関数とArrayListを使って単語一覧を綺麗に表示させよう(繰り返し処理①:WordListActivity.kt)
02:17

  • イベントリスナーとコールバックメソッド
  • ビュー全体をタップ・長押しした場合とビュー内の項目をタップ・長押しした場合の処理の違い
一覧の単語のタップ・長押しを検知するリスナーをつけよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
05:50

  • タップした項目のデータをデータベースから取得
  • Intentを使って問題・こたえ・行番号を単語編集画面に渡す
一覧の単語をタップした時の処理を実装しよう(WordListActivity.kt)
06:20

  • Intentを使って問題・こたえ・行番号を受け取る
  • 単語一覧画面で選んだ単語の内容をデータベースに更新する
一覧から選んだ単語を編集画面で修正しよう(Realmデータベースの更新:EditActivity.kt)
08:32

一覧から選んだ単語を削除しよう(アイテムの長押しとRealmデータベースの削除:WordListActivity.kt)
06:53


スコープ関数「apply」とは
06:39
+
第7回:データベースを使うアプリを作ろう:後編(わたしだけの単語帳)
32 Lectures 02:39:59

今回作るアプリの設計図を紙に書こう
11:21

前回のプロジェクトを開いてテスト画面を追加しよう
02:53

メイン画面にRadioButtonをセットしよう(activity_main.xml)
04:49

単語一覧画面に「暗記済は下に」ボタンをセットしよう(activity_word_list.xml)
01:29

テスト画面の完成図(layout)を作ろう(activity_test.xml)
10:17

かくにんテストボタンを押した場合のクリック処理を実装しよう(メイン画面:MainActivity.kt)
03:18

  • ラジオボタン(RadioButton)の使い方4ステップ(①・②)
  • ラジオボタンの選択肢が変更された時に通知を受け取る方法(RadioButton#setOnCheckedChangeListener)
  • ボタンがクリックされたときにラジオボタンで選んだ選択肢を受け取る方法(Button#setOnClickListener)
RadioButtonとは(押されたことの通知を受け取る2つのタイミング)
04:46

  • ラジオボタン(RadioButton)の使い方4ステップ(③・④)
RadioButtonとIntentを使って条件をテスト画面に渡そう(メイン画面:MainActivity.kt)
03:38

データベースにフィールドを追加して主キーを設定しよう(WordDB.kt)
02:19

  • Boolean型の変数をif文の中で使うときの注意点
暗記済の単語は一覧上で「暗記済」と表示させよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
06:14

暗記済みの単語は一覧の下に来るようにソートしよう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
05:22

  • 確認ダイアログ(AlertDialog)の使い方5ステップ
  • AlertDialog.Builder#setPositiveButtonメソッドのナゾを解く
単語の削除時に確認ダイアログ(AlertDialog)を出そう(単語一覧画面:WordListActivity.kt)
08:17

Realmデータベースにフィールドを追加したことでアプリがクラッシュした場合の対応方法
02:16

主キー設定に伴う単語の登録・更新処理を修正しよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
05:51

「問題」欄を修正できないようにしよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
01:42

単語の登録・変更時に確認ダイアログ(AlertDialog)を出そう(単語編集画面:EditActivity.kt)
05:35

プログラミングにおける3つのエラーと例外処理とは
06:15

例外処理を使って単語の重複チェック時にアプリが落ちないようにしよう(単語編集画面:EditActivity.kt)
04:36

テスト画面の処理の大枠(メソッド体系)を作ろう(TestActivity.kt)
04:54


テストの状態を定数で設定してonCreateメソッドの残りの部分を実装しよう(TestActivity.kt)
06:56

データベースからテストデータを取得しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:48

  • Collectionsクラスとは
  • Collections#shuffleメソッドがRealmResultsクラスで使えない理由
  • Realmデータベースから取得したデータをArrayListに移し替えてシャッフルする
テストデータをシャッフルして問題数を表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
07:48

テスト画面のonClickメソッドを整理しよう(TestActivity.kt)
06:43

テストの問題を表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:52

CheckBoxとは
02:53

問題が暗記済みの場合はCheckBoxにチェックを入れよう(テスト画面:TestActivity.kt)
05:29

  • リストをシャッフルしたことに伴うデータの抽出の工夫
  • Realmデータベースから抽出する際のfindAllメソッドとfindFirstメソッドの違い
前の問題の暗記済フラグをデータベースに登録しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
07:15

こたえを表示させよう(テスト画面:TestActivity.kt)
03:25

  • 確認ダイアログを出してメイン画面に戻る(finishメソッド)
  • テスト終了の場合は、最後の問題の暗記済みフラグをデータベースに登録する
下のボタンを押したときの処理を実装しよう(テスト画面:TestActivity.kt)
04:08

完成したアプリを動かしてみよう
02:45
+
最終回:Google PlayからAndroidアプリをリリースしよう
7 Lectures 36:51
GooglePlayにデベロッパー登録しよう
04:53

  • 独自ドメインがない場合にパッケージ名を無料で取得する方法
  • Android Studioでパッケージ名を変更する方法
  • 署名ファイルの作り方
署名付きAPKファイルを作ろう
08:11

APKファイルのアップロードとテスターの登録をしよう
04:46

GooglePlayストアに掲載する情報を入力しよう
08:06

アプリをテストしてからリリースしよう
02:57

リリースしたアプリのバージョンアップをしよう
06:07

エンディングメッセージ
01:51
About the Instructor
北川 博之 (みんなのプログラミング by Telulu LLC)
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プログラマー, プログラミングサポーター, 心理カウンセラー

大阪府生まれ。京都大学経済学部経済学科卒業。

2000年より、日本生命保険、ニッセイアセットマネジメント、パトナム・インベストメンツ(米国)で、日本株トレーダー・アナリスト、経営企画、システム開発等の業務に従事。主に日本株の売買執行・投資分析、経営計画の策定、海外投資家向け日本株営業、社内トレーディングシステム及び経理システムの開発等を行う。

2016年、合同会社てるる設立。スマホアプリプログラマーとして「新感覚脳トレアプリ・記憶戦隊オボエルンジャー」「ご当地的鉄道アプリ・関西鉄道駅検定(京阪神編)」をはじめとした、子供向け知育アプリを中心に4タイトル・計8本(Android・iPhone)をリリース。

2017年、自身のこれまでの社会人経験・育児経験とプログラミング経験を基に、プログラミングを通じて新しい時代を創る人材を輩出したいという想いから、ビギナー向けプログラミングひろば「みんなのプログラミング by Telulu LLC」を設立。

3児の父。