Desarrollo de Juegos para Facebook, de novato a experto

Podrás hacer juegos sorprendentes para Facebook gracias a la tecnología AIR de Adobe
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  • Lectures 123
  • Contents Video: 15 hours
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  • Languages Spanish
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About This Course

Published 2/2016 Spanish

Course Description

Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollando juegos. Este curso enseña de forma amable, amena y eficiente el desarrollo de juegos para Facebook utilizando los métodos más recomendados para su creación utilizando el framework de Adobe Flash. Estas entrando de lleno en el corazón de las nuevas tecnologías, ya que el mercado mundial de los juegos para dispositivos móviles no deja de aumentar y es un sector que mueve más millones que la industria del cine y la música juntos. Accedes a un sector con una demanda de profesionales en constante crecimiento.

Al final del curso tendrás la base necesaria para iniciarte en el desarrollo de juegos para Facebook utilizando la tecnología AIR y el lenguaje de programación orientado a objetos de Adobe Flash, el ActionScript 3.0. Pondrás en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso realizando tres juegos y una app, y tendrás contenido extra que te ayudará a mejorar tus creaciones. Podrás formar un portafolio sólido para comenzar tu carrera en desarrollo para dispositivos móviles.

Principalmente veremos:

      • Programación en AS3 desde cero hasta un nivel avanzado.
      • Aprenderemos técnicas de programación orientada a juegos.
      • Estructura del código AS3 para juegos y apps.
      • Timers para controlar la mecánica del juego.
      • Programación orientada en objetos en AS3.
      • Utilización de clases
      • Reproducción de sonidos.
      • Detección de colisiones,
      • Entre otro contenido no menos importante

What are the requirements?

  • Es necesario tener instalado la versión CS5.5 de Adobe Flash o una versión superior.
  • No es necesario tener dispositivo móvil.
  • Es un curso que se adapta al nivel de cada alumno. Desde un nivel inicial de cero hasta un nivel avanzado.
  • Es un curso 100×100 practico y a medida para cada perfil de alumno.
  • No es necesario conocimientos previos.
  • Es necesario ordenador personal ya sea PC o Mac.

What am I going to get from this course?

  • Aprenderás las prácticas y técnicas mas comunes utilizadas en el desarrollo de juegos y pondrás en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso realizando cuatro juegos y dos apps.
  • Principalmente veremos: programación en AS3 desde cero hasta un nivel avanzado , aprenderás técnicas de programación orientada a juegos, programación orientada a objetos, utilización de clases, estructura de código correcta y eficiente, reproducción de sonidos, detección de colisiones y mucho mas contenido no menos importante.
  • Podrás formar un portafolio sólido para comenzar tu carrera en desarrollo para dispositivos móviles.
  • Tu empleabilidad aumentará de manera exponencial.

What is the target audience?

  • El mercado mundial de los juegos y apps para dispositivos móviles no deja de aumentar y con ella, su mercado.
  • Si estas decidido a apostar por un sector que mueve más millones que la industria del cine y la música juntos, este curso te dará la base necesaria para iniciarte en el desarrollo de juegos y apps utilizando la tecnología AIR de Adobe en Flash.
  • Entrarás de lleno en un sector con una demanda de profesionales y especialistas en constante crecimiento

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Curriculum

Section 1: Introducción
02:58

Presentación del curso.

08:32

Instalación de Flash

Section 2: Configuración
12:04

Vamos a conocer las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades. Comenzaremos a usar las herramientas de Adobe Flash.

10:06

Seguimos conociendo las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades.

10:36

Los puntos concretos que vamos a tratar son la herramienta de color, degradado lineal, degradado radial y la herramienta de transformación del color.

02:52

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 3: Introducción a Action Script 3.0
09:00

Presentación de Action Script 3.0.

12:31

Aprendemos lo que son y como funcionan los botones.

03:48

En esta clase aprenderemos como anidar clips de película dentro de botones.

1 page

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 4: Programación básica con Action Script 3.0
08:48

Describimos que son y como funcionan las variables.

06:25

En este apartado aprenderemos a organizar nuestra idea de programa mediante el dibujo de flujogramas.

07:02

Veremos lo que son las sentencias selectivas if/else.

03:37

Estudiaremos un tipo especial de variables: los Arrays.

04:45

Describimos dos tipos de bucles: While y For.

03:44

Explicamos que son y como aplicar rutinas en nuestros programas mediante las funciones setInterval y setTimeout.

02:45

Estudiamos que es un Enter frame, funcionamiento y aplicación en nuestros programas.

03:04

Aprenderemos otros tipos de bucles que, aunque menos comunes en su utilización, también son importantes.

06:08

Explicamos en este capítulo los punteros y los anidamientos por programación.

06:08

En este tema vamos a ver el uso del sonido en nuestras aplicaciones y las diferentes formas que tenemos de aplicarlo.

06:16

En esta clase aprenderemos como incluir audio mediante programación.

04:57

Aquí aprenderemos como incluir sonidos en nuestros programas de forma externa (que no están incluidos en nuestro archivo Flash).

Section 5: Creación de una App: navegación entre diferentes objetos.
04:21

Manos a la obra: puesta en práctica de los conceptos de programación adquiridos en los temas anteriores

13:45

Iniciamos la practica del diseño de la App.

17:50

En este capítulo realizaremos el diseño de los botones.

07:32

Iniciamos el diseño de la interfaz.

09:55

Continuamos con el diseño de la interfaz.

12:46

Continuamos con el diseño de la interfaz.

14:05

Una vez tenemos ya nuestro diseño de la interfaz hacemos la animaciones de los diferentes objetos.

10:36

Iniciamos la programación de los botones.

15:00

Seguimos con la programación de los botones.

07:53

Realizamos programación anidada a los botones que da más de una funcionalidad a cada uno bajo un mismo evento.

17:50

En esta clase daremos los retoques finales a nuestra prepractica para añadirle un diseño atractivo. Puedes descargar el archivo fuente para comprobar el funcionamiento final de la app.

Section 6: Programación avanzada con Action Script 3.0
03:19

Subimos un nivel realizando una programación más eficiente: programación orientada a objetos.

13:17

Ponemos en orden de nuestros conceptos de programación para poder realizar proyectos complejos y programaciones avanzadas.

15:36

Seguimos con la programación orientada a objetos.

16:57

Iniciamos el desarrollo del primer paquete de código.

00:57

Continuamos con el desarrollo del paquete de código.

07:45

Realizamos nuestro primer trabajo con una programación de clases con paquetes de programación.

10:20

Estructura básica de un paquete de código.

15:21

Iniciamos en este capitulo la creación de las diferentes funciones.

16:31

Creación de las funciones.

09:32

Continuamos con la creación de las funciones.

06:10

Explicamos en los siguientes capítulos una técnica muy utilizada en la ingeniería del software: la técnica se denomina "divide y vencerás".

12:07

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

11:08

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

12:59

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

Referencia completa oficial del lenguaje AS3
768 pages
Section 7: Desarrollo de un cargador
12:51

En este capitulo iniciamos la realización de un Preload. Un cargador que nos indica el proceso de carga de nuestro juego.

06:17

Continuamos realizando la programación para darle al usuario un feedback del porcentaje de carga del juego.

04:58

Acabamos la programación relacionada con el porcentaje de carga y realizamos pruebas de carga.

11:24

Continuamos realizando ese feedback para el usuario realizando una barra de descarga.

03:56

Resumen del trabajo realizado.

Section 8: Desarrollo de juego tipo consola
02:37

Realizar un juego de niveles donde la interacción entre atacantes y defensor es total y donde el entorno responde a las acciones del jugador.

08:16

Aquí empezaremos realizando el menú de nuestro juego.

06:15

Programación del botón que da acceso a nuestro juego y realiza la carga de una escena externa.

04:51

Continuamos con nuestro ejercicio iniciando la creación de un preload o cargador.

08:35

Desarrollo de la escena que va a ser el escenario principal de nuestro juego.

09:48

Continuamos con las colisiones, el diseño de la escena principal y personaje.

06:37

En este capitulo vamos a crear una interfaz (botones) que nos va a permitir mover a nuestro personaje.

09:44

Continuamos con el diseño y programación de nuestra interfaz.

04:15

Programación del resto de los botones que nos permiten el movimiento de nuestro personaje.

10:54

Realizamos la función que va a gestionar el estado de nuestro personaje en función de las variables de control.

08:42

Repaso y comprobacion de nuestra función de control.

07:30

Aquí realizamos el chequeo del personaje para que no se nos salga del escenario mediante dos métodos nuevos de programación que son el HitTestObject y HitTesPoint.

05:00

Aplicamos y probamos lo metodos de detección de colisiones.

05:14

Corrección de los posibles errores de detección.

08:49

Ya tenemos nuestro código depurado de detección de colisiones de nuestro personaje.

08:10

Realizamos en este capitulo la salida de la escena principal hacia la siguiente escena.

05:54

Continuamos con el diseño y la programación del cambio de escena.

02:28

Finalizamos la programación del cambio de escena.

06:43

Depuramos el cambio de escena y lo ejecutamos.

06:01

Continuamos con la creación de la nueva escena y reutilizamos la programación creada en la escena anterior.

04:39

Continuamos ahora con la realización de ese enemigo que vamos a colocar para poder hacer la interacción de nuestro personaje.

01:24

Seguimos con la interacción de nuestro personaje y su detección.

03:37

Rastro

05:29

Vamos a crear la caja que va a llamar a la interacción entre el HitTest del personaje con el enemigo.

01:01

Iniciamos la programación de la ejecución del evento que hemos llamado conversación.

08:57

Continuamos con la programación de la conversación.

01:24

Comprobación del funcionamiento de lo que hemos realizado hasta ahora.

04:11

Realizamos la programación del paso de la escena presente a la siguiente.

02:35

En este vídeo hacemos la programación de la carga de batalla.

07:19

Creamos el menú de combate y realizamos la programación.

04:18

Preparamos los personajes para las diferentes animaciones que necesitamos.

05:26

Aquí continuamos en relación al punto anterior.

06:25

Continuamos con la animación del enemigo.

04:12

Preparamos la programación de las funciones de combate.

03:41

Realizamos aquí la comprobación de lo realizado hasta ahora con las funciones básicas de ataque y defensa.

08:28

Creamos la forma en como mostrar el daño que se le infringe a los personajes en el ataque.

04:19

Programamos a las acciones del enemigo que son muy similares a las de nuestro protagonista.

06:23

Realizamos aquí las respuestas del enemigo cuando recibe el daño.

01:07

Comprobamos el trabajo realizado hasta ahora.

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Instructor Biography

Celestino Alfonso, Ingeniero Multimedia y Técnico Superior en Administración de Redes Informáticas.

Soy un apasionado del desarrollo web en tecnologías Front-End (HTML 5, CSS3, jQuery) y Back-End (PHP, SQL y AS3), y en menor medida, pero en progresión ascendente, desarrollo aplicaciones móviles bajo el Framework de ActionScript 3.0. Llevo 3 años en este campo de forma Freelance.

Actualmente, cuando mi trabajo me lo permite, desarrollo proyecciones de Video Mapping sobre texturas 2D y 3D, utilizando Modul8, MadMapper, Processing, AfterEfects y 3D StudioMax. Para quien no conozca este campo, decir que los resultados que obtenemos son espectaculares visualmente. El Video Mapping esta llamado a ser la publicidad del futuro.

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