Desarrollo de Juegos para Facebook, de novato a experto
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Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
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Desarrollo de Juegos para Facebook, de novato a experto

Podrás hacer juegos sorprendentes para Facebook gracias a la tecnología AIR de Adobe
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Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
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Created by C. Alfonso
Last updated 4/2016
Spanish
Current price: $10 Original price: $75 Discount: 87% off
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Includes:
  • 15 hours on-demand video
  • 1 Article
  • 44 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Aprenderás las prácticas y técnicas mas comunes utilizadas en el desarrollo de juegos y pondrás en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso realizando cuatro juegos y dos apps.
  • Principalmente veremos: programación en AS3 desde cero hasta un nivel avanzado , aprenderás técnicas de programación orientada a juegos, programación orientada a objetos, utilización de clases, estructura de código correcta y eficiente, reproducción de sonidos, detección de colisiones y mucho mas contenido no menos importante.
  • Podrás formar un portafolio sólido para comenzar tu carrera en desarrollo para dispositivos móviles.
  • Tu empleabilidad aumentará de manera exponencial.
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Requirements
  • Es necesario tener instalado la versión CS5.5 de Adobe Flash o una versión superior.
  • No es necesario tener dispositivo móvil.
  • Es un curso que se adapta al nivel de cada alumno. Desde un nivel inicial de cero hasta un nivel avanzado.
  • Es un curso 100×100 practico y a medida para cada perfil de alumno.
  • No es necesario conocimientos previos.
  • Es necesario ordenador personal ya sea PC o Mac.
Description

Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollando juegos. Este curso enseña de forma amable, amena y eficiente el desarrollo de juegos para Facebook utilizando los métodos más recomendados para su creación utilizando el framework de Adobe Flash. Estas entrando de lleno en el corazón de las nuevas tecnologías, ya que el mercado mundial de los juegos para dispositivos móviles no deja de aumentar y es un sector que mueve más millones que la industria del cine y la música juntos. Accedes a un sector con una demanda de profesionales en constante crecimiento.

Al final del curso tendrás la base necesaria para iniciarte en el desarrollo de juegos para Facebook utilizando la tecnología AIR y el lenguaje de programación orientado a objetos de Adobe Flash, el ActionScript 3.0. Pondrás en práctica todos los conocimientos adquiridos a lo largo del curso realizando tres juegos y una app, y tendrás contenido extra que te ayudará a mejorar tus creaciones. Podrás formar un portafolio sólido para comenzar tu carrera en desarrollo para dispositivos móviles.

Principalmente veremos:

      • Programación en AS3 desde cero hasta un nivel avanzado.
      • Aprenderemos técnicas de programación orientada a juegos.
      • Estructura del código AS3 para juegos y apps.
      • Timers para controlar la mecánica del juego.
      • Programación orientada en objetos en AS3.
      • Utilización de clases
      • Reproducción de sonidos.
      • Detección de colisiones,
      • Entre otro contenido no menos importante
Who is the target audience?
  • El mercado mundial de los juegos y apps para dispositivos móviles no deja de aumentar y con ella, su mercado.
  • Si estas decidido a apostar por un sector que mueve más millones que la industria del cine y la música juntos, este curso te dará la base necesaria para iniciarte en el desarrollo de juegos y apps utilizando la tecnología AIR de Adobe en Flash.
  • Entrarás de lleno en un sector con una demanda de profesionales y especialistas en constante crecimiento
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+
Introducción
2 Lectures 11:30

Presentación del curso.

Preview 02:58

Instalación de Flash

Instalación de Flash
08:32
+
Configuración
4 Lectures 35:38

Vamos a conocer las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades. Comenzaremos a usar las herramientas de Adobe Flash.

La interfaz de Flash 1
12:04

Seguimos conociendo las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades.

La interfaz de Flash 2
10:06

Los puntos concretos que vamos a tratar son la herramienta de color, degradado lineal, degradado radial y la herramienta de transformación del color.

El color
10:36

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Practica
02:52
+
Introducción a Action Script 3.0
4 Lectures 25:19

Presentación de Action Script 3.0.

Preview 09:00

Aprendemos lo que son y como funcionan los botones.

Botones
12:31

En esta clase aprenderemos como anidar clips de película dentro de botones.

Navegación
03:48

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Práctica
1 page
+
Programación básica con Action Script 3.0
12 Lectures 01:03:39

Describimos que son y como funcionan las variables.

Variables
08:48

En este apartado aprenderemos a organizar nuestra idea de programa mediante el dibujo de flujogramas.

Flujogramas
06:25

Veremos lo que son las sentencias selectivas if/else.

If / else
07:02

Estudiaremos un tipo especial de variables: los Arrays.

Arrays
03:37

Describimos dos tipos de bucles: While y For.

While, For
04:45

Explicamos que son y como aplicar rutinas en nuestros programas mediante las funciones setInterval y setTimeout.

Intervalos
03:44

Estudiamos que es un Enter frame, funcionamiento y aplicación en nuestros programas.

Enter frame
02:45

Aprenderemos otros tipos de bucles que, aunque menos comunes en su utilización, también son importantes.

Otros bucles
03:04

Explicamos en este capítulo los punteros y los anidamientos por programación.

Punteros
06:08

En este tema vamos a ver el uso del sonido en nuestras aplicaciones y las diferentes formas que tenemos de aplicarlo.

Tratamiento del sonido
06:08

En esta clase aprenderemos como incluir audio mediante programación.

Sonido instanciado
06:16

Aquí aprenderemos como incluir sonidos en nuestros programas de forma externa (que no están incluidos en nuestro archivo Flash).

Sonido externo
04:57
+
Creación de una App: navegación entre diferentes objetos.
11 Lectures 02:11:33

Manos a la obra: puesta en práctica de los conceptos de programación adquiridos en los temas anteriores

Preview 04:21

Iniciamos la practica del diseño de la App.

Diseño general
13:45

En este capítulo realizaremos el diseño de los botones.

Diseño botón
17:50

Iniciamos el diseño de la interfaz.

Diseño de la interfaz 1.
07:32

Continuamos con el diseño de la interfaz.

Diseño de la interfaz 2
09:55

Continuamos con el diseño de la interfaz.

Diseño de la interfaz 3
12:46

Una vez tenemos ya nuestro diseño de la interfaz hacemos la animaciones de los diferentes objetos.

Animación
14:05

Iniciamos la programación de los botones.

Programación 1
10:36

Seguimos con la programación de los botones.

Programación 2
15:00

Realizamos programación anidada a los botones que da más de una funcionalidad a cada uno bajo un mismo evento.

Programación anidada
07:53

En esta clase daremos los retoques finales a nuestra prepractica para añadirle un diseño atractivo. Puedes descargar el archivo fuente para comprobar el funcionamiento final de la app.

Retoques finales
17:50
+
Programación avanzada con Action Script 3.0
15 Lectures 02:31:59

Subimos un nivel realizando una programación más eficiente: programación orientada a objetos.

Conceptos teóricos 1
03:19

Ponemos en orden de nuestros conceptos de programación para poder realizar proyectos complejos y programaciones avanzadas.

Conceptos teóricos 2
13:17

Seguimos con la programación orientada a objetos.

Conceptos teóricos 3
15:36

Iniciamos el desarrollo del primer paquete de código.

Implementación de clases
16:57

Continuamos con el desarrollo del paquete de código.

Muestra
00:57

Realizamos nuestro primer trabajo con una programación de clases con paquetes de programación.

Programación de clases
07:45

Estructura básica de un paquete de código.

Estructura básica de un paquete de código.
10:20

Iniciamos en este capitulo la creación de las diferentes funciones.

Paquete de código 1
15:21

Creación de las funciones.

Paquete de código 2
16:31

Continuamos con la creación de las funciones.

Paquete de código 3
09:32

Explicamos en los siguientes capítulos una técnica muy utilizada en la ingeniería del software: la técnica se denomina "divide y vencerás".

Preview 06:10

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

Técnica de programación 2 (metodo "divide y vencerás")
12:07

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

Técnica de programación 3 (metodo "divide y vencerás")
11:08

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

Técnica de programación 4 (metodo "divide y vencerás")
12:59

Referencia completa oficial del lenguaje AS3
768 pages
+
Desarrollo de un cargador
5 Lectures 39:26

En este capitulo iniciamos la realización de un Preload. Un cargador que nos indica el proceso de carga de nuestro juego.

Preload
12:51

Continuamos realizando la programación para darle al usuario un feedback del porcentaje de carga del juego.

Porcentaje
06:17

Acabamos la programación relacionada con el porcentaje de carga y realizamos pruebas de carga.

Simular descarga
04:58

Continuamos realizando ese feedback para el usuario realizando una barra de descarga.

Barra de carga
11:24

Resumen del trabajo realizado.

Resumen
03:56
+
Desarrollo de juego tipo consola
43 Lectures 04:07:30

Realizar un juego de niveles donde la interacción entre atacantes y defensor es total y donde el entorno responde a las acciones del jugador.

Introducción
02:37

Aquí empezaremos realizando el menú de nuestro juego.

Menú
08:16

Programación del botón que da acceso a nuestro juego y realiza la carga de una escena externa.

Cargador
06:15

Continuamos con nuestro ejercicio iniciando la creación de un preload o cargador.

Preload
04:51

Desarrollo de la escena que va a ser el escenario principal de nuestro juego.

Colisiones
08:35

Continuamos con las colisiones, el diseño de la escena principal y personaje.

Personajes
09:48

En este capitulo vamos a crear una interfaz (botones) que nos va a permitir mover a nuestro personaje.

Preview 06:37

Continuamos con el diseño y programación de nuestra interfaz.

Variables de control 1
09:44

Programación del resto de los botones que nos permiten el movimiento de nuestro personaje.

Variables de control 2
04:15

Realizamos la función que va a gestionar el estado de nuestro personaje en función de las variables de control.

Función de control
10:54

Repaso y comprobacion de nuestra función de control.

Movimientos de personajes
08:42

Aquí realizamos el chequeo del personaje para que no se nos salga del escenario mediante dos métodos nuevos de programación que son el HitTestObject y HitTesPoint.

Teoria Hit Test
07:30

Aplicamos y probamos lo metodos de detección de colisiones.

Hit Test
05:00

Corrección de los posibles errores de detección.

Depurado de colisiones
05:14

Ya tenemos nuestro código depurado de detección de colisiones de nuestro personaje.

Colisiones y ayudas
08:49

Realizamos en este capitulo la salida de la escena principal hacia la siguiente escena.

Cambio de escena 1
08:10

Continuamos con el diseño y la programación del cambio de escena.

Cambio de escena 2
05:54

Finalizamos la programación del cambio de escena.

Nueva escena
02:28

Depuramos el cambio de escena y lo ejecutamos.

Corrección de errores
06:43

Continuamos con la creación de la nueva escena y reutilizamos la programación creada en la escena anterior.

Adaptación de colisiones
06:01

Continuamos ahora con la realización de ese enemigo que vamos a colocar para poder hacer la interacción de nuestro personaje.

Enemigo
04:39

Seguimos con la interacción de nuestro personaje y su detección.

Interacciones
01:24

Rastro

Trace
03:37

Vamos a crear la caja que va a llamar a la interacción entre el HitTest del personaje con el enemigo.

Conversación
05:29

Iniciamos la programación de la ejecución del evento que hemos llamado conversación.

Ejecución conversación
01:01

Continuamos con la programación de la conversación.

Programación de la conversación
08:57

Comprobación del funcionamiento de lo que hemos realizado hasta ahora.

Comprobación
01:24

Realizamos la programación del paso de la escena presente a la siguiente.

Punteros
04:11

En este vídeo hacemos la programación de la carga de batalla.

Diseño escena batalla
02:35

Creamos el menú de combate y realizamos la programación.

Menú de batalla
07:19

Preparamos los personajes para las diferentes animaciones que necesitamos.

Diseño de acciones
04:18

Aquí continuamos en relación al punto anterior.

Diseño acciones personaje
05:26

Continuamos con la animación del enemigo.

Diseño acciones enemigo
06:25

Preparamos la programación de las funciones de combate.

Listeners y funciones
04:12

Realizamos aquí la comprobación de lo realizado hasta ahora con las funciones básicas de ataque y defensa.

Ataque
03:41

Creamos la forma en como mostrar el daño que se le infringe a los personajes en el ataque.

Defensa
08:28

Programamos a las acciones del enemigo que son muy similares a las de nuestro protagonista.

Ataque enemigo
04:19

Realizamos aquí las respuestas del enemigo cuando recibe el daño.

Fin de batalla
06:23

Comprobamos el trabajo realizado hasta ahora.

Repaso
01:07

Terminada la funcionalidad del juego incluimos sonido a este.

Sonido
04:36

En este punto con la practica terminada realizamos la detección del teclado mediante el código de programación.

Detección de teclado
11:13

Repaso de las diferentes contenidos que hemos aprendido hasta ahora. También puedes descargar los archivos completos (código fuente y gráficos) del juego.

Repaso final
06:34

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Práctica
03:49
+
Desarrollo de juego tipo naves
12 Lectures 57:53

Vamos a realizar un juego de naves tipo Arkade, mas corto que el anterior, pero vamos a poder aplicar todo lo aprendido hasta ahora en este tipo de juego.

Metodos de arrastre
07:10

Iniciamos el planteamiento del juego con el diseño de los personajes.

Diseño de personajes
07:12

Aplicación de la función StarDrag a nuestro personaje (nave) que nos permitiría mover este por la escena.

Programación objetos
02:36

Realizamos el Random de los objetos que tendremos que esquivar para que no impacten en la nave.

Random
05:04

Realizamos la programación del sistema de colisiones del HitTest del personaje con los posibles disparos del enemigo.

Colisiones
04:11

Continuamos con la programación anterior.

Eliminar vida
04:16

Construimos el sistema de contador de impactos.

Game over
09:03

Continuamos depurando el sistema de control de impactos i realizamos el contador de vidas.

Depurando
03:07

Seguimos realizando el contador de impactos.

Set interval
04:32

Nos queda aquí mostrar al usuario la información de vidas y tiempo (caja contador).

Contador
03:22

Mostramos la información final referente a los datos obtenidos del proceso de juego y finalizamos con Game Over.

Resultado final
05:18

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Práctica
02:02
+
Desarrollo de juego tipo Pong
6 Lectures 46:39

Continuamos con las prácticas de desarrollo con un juego tipo Pong (rebote de pelota).

Diseño
06:17

Realizamos la programación de nuestra pelota para que el usuario la pueda arrastrar por la pantalla.

Bloquear StartDrag
12:57

Aplicamos StartDrag ya modificado con las restricciones de movimiento a nuestro juego.

Aplicar StartDrag
07:06

Continuamos la realización de una función de control que nos permite controlar toda la escena a tiempo constante mediante el bucle EnterFrame.

Función de control
10:31

Lo que vamos a realizar ahora es gestionar el valor de las variables de dirección mediante la colisión con los diferentes objetos que tenemos en la escena.

Colisiones
09:26

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Práctica
00:22
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About the Instructor
C. Alfonso
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Ingeniero Multimedia y Técnico Superior en Administración de Redes Informáticas.

Soy un apasionado del desarrollo web en tecnologías Front-End (HTML 5, CSS3, jQuery), y en menor medida, pero en progresión ascendente, desarrollo aplicaciones móviles bajo el Framework de ActionScript 3.0. Llevo 3 años en este campo de forma Freelance.

Actualmente, cuando mi trabajo me lo permite, desarrollo proyecciones de Video Mapping sobre texturas 2D y 3D, utilizando Modul8, MadMapper, Processing, AfterEfects y 3D StudioMax. Para quien no conozca este campo, decir que los resultados que obtenemos son espectaculares visualmente. El Video Mapping esta llamado a ser la publicidad del futuro.