ゲームデザイン4つの原則 - ヒットゲームデザインの黄金パターン -

この教材では、どんなヒットゲームにも必要なゲームの根本的な枠組みを説明し、具体的な応用方法を提示していきます。
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15 students enrolled
Instructed by 新田 法継 Design / Game Design
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  • Lectures 18
  • Length 40 mins
  • Skill Level Intermediate Level
  • Languages Japanese
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About This Course

Published 10/2015 Japanese

Course Description

今回ご提供させていただくのは、ゲームの「流れ」を作るときに必須となってくる、

「プレイヤーの感情を高ぶらせる流れ」の原則です。

なぜ原則なのか、どうしてそれが原則と言えるのかは、後ほど説明しますが、この「流れ」は
「面白さの普遍性」を形作るものです。
つまり、この流れで作れば、ゲームは自動的にハマるものになっていく…というわけです。

これまで、「セコンド・メソッド」や「ゲームデザインパターン」を提供し、
それぞれ数百セット以上販売し、「声が出るほどの驚きがあった」「うならせられる構造だった」という
感想をいただいて、好評を得てきましたが、今回提供する4つの原則は、それらを「包みこむ」、
さらに大きなフレーム、と考えてください。

それでいて、かつ、ヒットゲームの要素をそれぞれの原則が内包しています。
どういうことか、具体的に説明しましょう。

ゲーム開発はワクワクする作業、だが…



ゲームを考える時間というのは、非常にワクワクする時間です。

こんなグラフィックを入れて、こんな物語を入れて…キャラクタが動き出し、
コマンドが増え、ステージが追加され…おっ、ゲームらしくなってきた…。
だんだん、ゲームを作ってるんだ! という実感が湧いてくる。

さらに、こうしたらどうか、これを入れたらもっと面白くなりそうだ、こんな展開にしたら、
プレイヤーは驚くだろうか…? とゲームの完成形考えると、ワクワクしてくる。

ゲーム作りの楽しみは、だんだんと出来てきて、躍動しはじめるゲーム世界を眺めることに
あります。

しかし、やっとのことで完成し、公開してみると…。

それほどでもない評価。
話題にならない事実、ああ…そうだよね…という悲哀。

でも、自分では満足しているんだ、自分の世界なのだ、という自己満足。
その、完全な満足ではない、不完全燃焼の思い。

個人開発だったり、趣味の範囲でのゲーム開発であれば、それでもまだいいでしょう。



ギャンブルで食べて行こうと思っていませんか?




しかし、ビジネスとしてゲームを作っているのであれば、もしくはこれからゲーム開発で
生計を立てていこうと思っているのであれば、生半可なゲームへの自信は
ドクドクと血が止まらないほどの致命傷につながります。

売れると期待して、2000万円の広告費を突っ込んだものの、一日1000円しか稼げない
ソーシャルゲームに仕上がってしまった話を聞いたことがありますが、
こうなると、会社がいつ借金状態から脱出し、明るい場所へ戻ってこれるのか
わかりません。

ビジネスでは、市場が商品をどう評価するのかわからないので、
「テスト・マーケティング」と言って、とにかくゲームを市場に投入し、テストを繰り返し、
数を投入して成功をつかむのがセオリーであり、そのための「ガマンの期間」を
耐える必要があります。

しかし、その「ガマンの期間」が、たった半年で済むのか、それとも5年になるのかは、
極めて大きな違いです。

後者は明らかに、その間にちょっとした成功例がでなければ、会社は資金繰りが
つかなくて、必然的に潰れるでしょう。

誤解を恐れずに言うなら…、

「面白いゲームが作れる、という明らかな確証がない状態でゲームビジネスを
するのは、シロウトのギャンブルと同じである」

少なくとも、ゲームで成功したいのなら、

「この範囲のことを試行錯誤すれば、成功の確率は高い」

ということを知っていることです。

世の中の大半は、

「売れているゲームの要素を抽出してマネすればいい」

という、表面的な考え方で事を進めています。

だから、似た様なゲームが大量生産され、最悪、コピーしたものを出せばいい、
それもビジネスに違いない、的な考え方になってしまう。

たまたまそれで成功してもヒットが続かず、会社は数年で落ち込むハメになる。

こうして失われていくお金は毎年、10億円をくだらないでしょう。


「面白さ」の本質を知っていれば、「マネ」しなくても、面白さを量産することができます。

一発屋で終わらない、ヒットを量産する会社は、その本質を知っているのです。

なにを押さえるのか



ビジネスとは試行錯誤をどれだけこなせるかである…そしてできるだけ試行錯誤の
回数を抑えるには、面白さの本質を明確に把握すること。

では、本質とはなにか?

少なくとも、

・よいグラフィックを仕上げること
・ゲームの規模を大きくすること
・物量を盛り込むこと

こういうことではありません。
また、

・お約束のキャラクタを盛り込むこと
・壮大な物語を盛り込むこと
・ゲームシステムを緻密にすること
・流行りのシステムを入れ込むこと

こういうことでも、決してありません。

では本質とはなんでしょうか?

それは、「感情を動かすこと」です。

これはゲームだけでなく、あらゆるエンタテインメント、あらゆる消費活動に
言える、本質です。

なぜ人は、高級車を買うのでしょうか?
それは、ステータスを得て、優越感を満たしたいからです。

なぜ人は、コンビニでその飲み物を選ぶのでしょうか?
それは、その飲み物がその時点で最も気持ちを動かされたものだからです。

なぜ人は音楽を聴くのでしょうか?
それは、気持ちを動かされる詩や、フレーズがあるからです。

なぜ人はゲームをするのでしょうか?
それは、非日常の空間でしか味わえない感動や興奮があるからです。

人はなぜ彼氏、彼女が欲しいのでしょうか?
それは、彼氏彼女を得ることによって、満たされない気持ちが満たされると思うからです。

優越感、気持ち、感動、興奮、すべて感情から派生する言葉です。
すべて、感情を動かされたいがために、それを行うのです。


感情を動かすための原則



今回提供する「ゲームデザイン4つの原則」は、あなたのゲームをプレイするプレイヤーの感情を
高ぶらせるための、「普遍的な原則」です。

「原則」ですから、これ以上分解できない、基本構造を示すものです。

なぜこれが原則と言えるのか?

それはこの「原則」が、生まれてからすでに2000年以上経っている、「物語」の
基本構造を元に組み立てられているからです。

物語は発生から2000年、詳しい研究が始まってから100年ほどですが、
ハリウッド映画がヒット作を定期的に生み出しているように、すでに「ヒットのセオリー」を
持っています。
つまり、研究しつくされ、編み出された、ヒットの原則がすでにあるのです。

アメリカには、ストーリー・アナリスト(物語解析者)という職業が存在し、日々
映画プロダクションに持ち込まれる物語の中で、売れる物語を判定する仕事を
担っています。

彼らは、三幕構成という物語の基本構造から、プロット、キャラクタ、感情表現とその幅、
動機付けなど、物語を知り尽くし、その物語がどのくらい人の感情を動かすのかを
精査し、面白い映画を抽出しているわけです。

こうした技術のエッセンスをゲームデザインに取り入れたのが、ゲームのしくみの教材ですが、
今回の「4原則」は、特に、物語の「流れ」に使われているヒットの原則を、ゲームに
応用したものです。


4原則のうちわけ



具体的には、原則1~3は、プレイヤーの感情を高めるゲームの流れについての段階的な
原則です。

「原則1」は、ゲームを引っ張るための原則。

「原則2」は、ゲームに没入してもらうための原則。

「原則3」は、ゲームで日常ではありえない衝撃を与えるための原則。

ここまでの3つは、ゲームの普遍的な面白さを実現するための原則です。

最後の「原則4」は、ゲームに注目してもらうための原則です。

これは、トレンドをつかむための原則です。

普遍性とトレンド、これを合わせて、はじめてゲームはヒットの可能性を帯びるわけです。


今回の教材は講義形式で、プレゼンテーション動画でお送りします。
約40分ほどの講義になります。

ワークシートとセットになっていますので、講義を聞きながら、重要な部分を
書き写しつつ、ワークをして、原則を自分のものにしてください。

What are the requirements?

  • コースを始める前に用意するものは特にありません。

What am I going to get from this course?

  • ハマるゲームを作るためのゲームデザインの基礎を習得できます。
  • ゲームがどのようにして進行し、プレイヤーに衝撃を与えるのか、そのメカニズムを理解することができます。

What is the target audience?

  • このコースは初級・中級ゲームプランナー向けです。
  • ゲームアプリを作ろうと思っている方に最適です。
  • マクロ視点でゲームデザインを理解したい方にお薦めします。

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Curriculum

Section 1: ゲームデザイン4つの原則
01:01

このコース全体でなにが得られるかを説明します。

このコース制作の経緯
Preview
01:39
Section 2: 原則1
ゲームをどのようにして続けてもらうか?
Preview
04:17
チェイン・リアクション・フロー
Preview
01:16
ゲーム内不完全情報の種類
Preview
03:24
不完全情報への欲求を高める
02:12
SSV
00:56
マズローの五段階欲求説
01:10
現代人4つの欲求
03:00
Section 3: 原則2
引っ張る=時間をかけてもらう
02:04
不完全情報が解決しないゲーム
02:15
Section 4: 原則3
どのように思い入れを作り、壁を超えてもらうか?
03:21
Section 5: 原則4
時代と寝るとは?
06:50
時代と寝るために、注目すべきこと
01:11
現代の痛みとは?
03:03
痛みをゲームで表現するには?
00:38
ヒーローズ・ジャーニーとは?
01:07
終わりに
00:19

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Instructor Biography

新田 法継, ゲーム企画 ゲームデザイン プログラミング マーケティング

1971年2月生まれ。秋田県出身。
N2インタラクティヴジャパン株式会社 代表取締役、株式会社ファーストインパクト 取締役、株式会社トレジャープロモート 監査役。

秋田でアミューズメント施設に勤めた後、ゲーム業界にてプランナー、プログラマを20年勤める。
日本では初のゲームデザイン教材販売サイト「ゲームのしくみ研究委員会」を立ち上げ、独自のゲームデザイン理論を構築。
教材の内容には定評があり、ゲーム学校やゲーム会社にて、参考図書として利用されている。

大手のゲームではゼロヨンチャンプ、シェンムーなどに参加。その後、セガ、スクウェア・エニックス、バンプレストなどのゲームにプログラマ、プランナーとして参加するも、ゲームデザインの可能性を求めて、N2インタラクティヴジャパン株式会社を設立。独学でマーケティングとコピーライティングを修め、数年で1億2200万円の売上を個人で上げる。

パートナーシップを組んだ事業家は、わずか数ヶ月で安定して毎月月商200~400万のビジネスを展開。マーケティングの神様、ジェイ・エイブラハム、世界的コーチアンソニーロビンスの精神を引き継ぎ、顧客のことを第一に考えたフォロー体制にはこころを動かされる人が多い。

現在は「ゲームのしくみ研究委員会」を中心に、ゲームプロデュース、無料ゲームサイト、ゲーム系サービスサイトの運営のほか、ネットビジネス系のサービスを4つ立ち上げている。また、「資産所得実践会」でネット上での資産の作り方を教えている。

直近では、世界規模のソーシャルゲーム開発に取り組み、マス・ビジネスによって億単位の月商を上げるビジネス作りに挑戦。
日本をエンタテインメント大国にし、外貨を獲得して豊かな日本を作り出すことを目標にしている。

■現在の仕事
実践ゲームデザイナー

ゲーム開発コンサルタント

マーケッター

コピーライター

プログラマ

NLPトレーナー

■使える言語
C/C++、アセンブラ、VC++、Java、Php、perl、SQL、他
各種ゲームハードのプログラミング、iPhoneアプリ、Androidアプリ、Cocos2d-x、Unity、windows アプリケーション、CGIプログラムなどを経験。

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