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Bem Vindo ao Curso ! Neste video Leandro explica como o curso funciona e dá dicas de como aproveitar melhor o curso.
Nesta aula você aprenderá a usar o Position Constraint.
O Position Constraint cria uma restrição do movimento de um objeto em relação ao outro.
Por exemplo, com o position constraint, é possivel fazer com que um elemento (objeto) acompanhe a posição de outro objeto, conforme este objeto se move.
Nesta aula você aprenderá a usar o Orientation Constraint
O Orientation Constraint faz com um objeto rotacione da mesma forma que um outro objeto relacionado.
Nesta aula você aprenderá a usar o Link Constraint.
Um link cria hierarquias entre objetos, gerando uma relação de pai e filho.
Com um link constraint é possível animar a relação de um objeto em relação a outros objetos, de forma a alterar a relação de link de um objeto em relação a outro.
Nesta aula você aprenderá a usar o Look at Constraint.
Com o Look At Constraint, um objeto rotacionará de forma a acompanhar o movimento de outro objeto.
Nesta aula você aprenderá a usar o Path Constraint.
Com o path constraint, você restringe o movimento de um objeto a um caminho pré-determinado, ou path.
Nesta aula você aprenderá a usar o Attachment Constraint.
O attachment constraint permite fazer com que objetos funcionem como se estivessem efetivamente ligados ao objeto, ou pertencessem ao objeto, ou seja, modificadores aplicados no objeto pai se propagam para o objeto filho, respeitando a animação.
Nesta aula você aprenderá a usar o Freeze Transforme.
Com o Freeze Transform você define uma posição inicial de cada objeto, de forma a permitir voltar a posição original do processo de animação.
Nesta aula você aprenderá a usar o Wire Parameters.
Com o Wire Parameters, é possível usar a manipulação de um objeto para afetar a manipulação de outro objeto.
Nesta aula você aprenderá a usar o Attribute Holder.
Com o Attribute Holder é possível criar um controle que terá um atributo controlável direto do painel de modificadores. Desta forma, é possível, por exemplo, controlar um objeto através de parâmetros numéricos, por exemplo.
Nesta aula você aprenderá sobre os motos IK (Inverse Kinematics) e FK (Foward Kinematics) no proceso de animação.
Nesta aula você aprenderá a criar uma cadeia de Foward Kinematics.
Nesta aula você aprenderá a criar uma cadeia de Inverse Kinematics.
Nesta aula você conhecerá o modificador Skin. O modificador Skin permite que o movimento dos bones deformem a malha.
Os parâmetros do Gimbal define qual eixo influencia os demais eixos. O gimbal lock ocorre quando dois eixos coincidem, devido a alguma sequência rotação. Nesta aula você verá na prática o que é.
Nesta aula você aprenderá a preparar a cena para receber o rig.
Nesta aula você aprenderá a construir os ossos (bones) da perna.
Nesta aula você aprenderá a editar os bones criados previamente.
Nesta aula você aprenderá a criar os pontos para controlar os pés.
Nesta aula você aprenderá a criar os controladores do pé do personagem, para o processo de animação.
Nesta aula você aprenderá a linkar os controles de animação entre si, para facilitar a animação envolvendo múltiplos componentes.
Nesta aula você aprenderá a espelhar o rig da perna direita, para usar este mesmo rig na perna esquerda.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles do Joelho.
Nesta aula, você aprenderá como planejar a coluna para um personagem 3D.
Nesta aula você aprenderá a criar a linha base, responsável por guiar a coluna.
Nesta aula você aprenderá a criar os pontos que ajudarão a deformar a coluna.
Nesta aula você aprenderá a criar os bones da coluna.
Nesta aula você aprenderá a construir os constraints necessários para que os bones sigam a linha base da coluna.
Nesta aula você aprenderá a criar os pontos necessários para controlar o quadril e tórax.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles de animação do tórax e quadril.
Nesta aula você aprenderá a criar o controle do centro de gravidade do personagem.
Nesta aula você aprenderá a criar o eixo ideal de rotação da coluna, para evitar o gimbal lock.
Nesta aula você aprenderá a realizar a torção da coluna.
Nesta aula você construirá o controlador geral do personagem. Este controlador geral permitirá escalonar e posicionar o personagem na cena sem afetar a estrutura do rigging e do personagem.
Nesta aula você aprenderá a planejar a estrutura de bones necessária para controlar a cabeça do personagem.
Nesta aula você aprenderá a construir os bones da cabeça.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles da cabeça do personagem.
Bone nos olhos ? Sim :), para manipular o globo ocular e as pálpebras. Nesta aula você aprenderá a criar estes bones.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles, que controlarão os bones dos olhos, que controlarão o movimento dos olhos.
Agora é a vez de criar os controles das pálpebras.
Nesta aula você vai aprender a criar os bones das sobrancelha, que são importantíssimos para as expressões faciais.
Nesta aula você vai aprender a criar os controles da sobrancelha.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles da boca, especificamente das gengivas, uma vez que os dentes estão ligado a gengiva.
Nesta aula você aprenderá a fazer o rig da língua.
Nesta aula você aprenderá a criar os bones dos braços e ombros.
Nesta aula você aprenderá a cria os bones das mãos.
Nesta aula você aprenderá a criar as cadeias IK e FK para os braços, permitindo que o animador possa usar tanto o modo IK quanto o modo FK para animar seus personagens.
Nesta aula você aprenderá a criar os constraints necessários para que tanto a cadeia IK quanto a cadeia FK movimentem os bones dos braços corretamente.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles que permitem a troca entre a cinematica direta e a inversa.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles de Cinemática Inversa para o braço.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles de cinemática direta do braço.
Nesta aula você aprenderá a criar os controles de animação da mão.
Nesta aula, com direito a time-lapse, você aprenderá a criar os controles dos dedos.
Nesta aula você aprenderá a criar o controle para manipular o cotovelo
Nesta aula você aprenderá a criar os controles de manipulação do ombro.
Nesta aula você aprenderá a definir os parâmetros de torção do braço
Nesta aula você aprenderá a usar um script para realizar o snap entre os bones IK e FK
Nesta aula você aprenderá a realizar as linkagens do controlador geral do personagem.
Nesta aula você aprenderá a fazer a revisão final dos controles, de forma a deixar os mesmos preparados para realização do morphing e do Skin.
Para evitar que alteremos a posição dos controles durante a animação, um procedimento importante é o Lock dos controles.
Nesta aula você aprenderá a bloquear controles para operações não desejadas, como scale, position, etc.
O tipo de operação a ser realizado no lock depende do que o controlador fará no processo de animação.
Nesta aula você aprenderá o conceito de skin.
Nesta aula você aprenderá a a envelopar a perna, colocando os bones que fazem parte da perna.
Nesta aula você aprenderá a fazer o skin dos pés / tênis.
Nesta aula você aprenderá a fazer o skin da perna.
Esta aula você aprenderá a fazer o skin da coluna.
Nesta aula você aprenderá a envelopar a cabeça.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências do pescoço.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências da mandíbula.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências das pálpebras.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências na região da testa e sobrancelha.
Nesta aula você aprenderá a fazer o espelhamento das influências da face e também aprenderá a fazer o Skinwrap da barba e sobrancelhas.
Nesta aula você aprenderá a fazer o envelope dos braços, mãos e dedos.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências do braço e do antebraço.
Nesta aula você aprenderá a criar as influências das mãos.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências dos dedos.
Nesta aula você aprenderá a fazer as influências da torção do braço e do antebraço.
Nesta aula você aprenderá a fazer a junção do braço com a camisa, para quando o personagem levantar o braço, a malha se comportar de acordo.
Este curso contém uso de inteligência artificial.
Você se aprendeu 3ds Max do Básico ao Avançado e aprendeu Design e Criação de Personagens 3D, neste curso você vai aprender, de verdade, todo o processo de criação do rig (character rigging) de personagens humanoides.
Você aprenderá os fundamentos das ferramentas de rigging do 3ds max, até o processo de rigging completo de um personagem humanoide.
IMPORTANTE: Neste curso, você precisa ter uma boa base de 3ds Max !
Se você não conhece nada de 3ds Max, recomendo fazer o primeiro curso citado anteriormente.
Além de ensinar a riggar um personagem humanoide 3d completo, este curso ensina como funciona e como usar as ferramentas de rigging do 3ds Max para diversas finalidades.
Rigging é um processo complexo, mas não se preocupe ! O curso é muito detalhado e o ritmo é bem tranquilo, para que você entenda e absorva todo o processo.
Sim ! Você aprenderá de forma didática, cada detalhe do processo de rigging, usando as técnicas e procedimentos mais atuais.
Como toda a tecnologia, as técnicas a processos evoluem, logo: Não perca tempo com cursos e tutoriais defasados !
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